Angelo
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Allineamento: mai negativi.
Aspettative di vita: potenzialmente immortali. Popolazione: i pochi sopravvissuti sono per lo più Leggendari o Nomadi Classi: per lo più chierici di divinità positive e paladini. Mai chierici di divinità negative, assassini, ladri. Peculiarità di razza: Aura celestiale, dissolvi il bene e il male, epurazione angelica, guarigione, immortalità, individuazione del bene e del male, rigenerazione, volare
Un angelo è una creatura celestiale inviata tra i mortali per perseguire gli obiettivi di un divinità positiva, benché i suoi intenti possano essere benevoli come anche punitivi. La sua sublime bellezza e il suo portamento possono indurre un osservatore esterrefatto a cadere in ginocchio, ma non bisogna mai dimenticare che gli angeli possono anche essere forze di distruzione di inusitata potenza.
Esteticamente, l'angelo si presenta come una creatura umanoide dotata di ali e, sovente, di aureola. Può essere avvolto da una luce o da una radianza celestiale. Fisicamente, non può procreare. Può inoltre scegliere se assumere un'entità femminea, maschile o asessuata, e quando si muove tra le genti comuni, può anche decidere di rendere invisibili ali e aureola. In quanto incarnazione della del bene (e sovente anche della Legge), è pressoché infallibile nei suoi giudizi. Questa qualità può generare in lui un senso di superiorità che nelle ipotesi peggiori si tramuta in arroganza. A Leggendra, e dopo la Guerra dei Cento Anni, gli angeli rimasti sono sempre più ridotti in numero. Di tanto in tanto, può accadere che una creatura mortale, nell'arido deserto della trama attuale, riesca ad udire la voce di un richiamo divino. O che veda risvegliarsi in sé un seme angelico di cui non aveva consapevolezza. In tal caso, un nuovo angelo prende vita. Per il resto, le schiere angeliche si sono radunate per lo più intorno al Triumviro Korra. Prima della caduta della trama, uccidevano le creature malvagie senza alcun rimorso. Oggi si piegano a compromessi cui in passato mai avrebbero acconsentito, in funzione di un fine più grande: la salvaguardia dei Portali e degli innocenti di Leggendra. Gli angeli di Leggendra rinunciano spesso a mostrare le loro ali e aureole, celandole agli occhi del mondo e mostrandosi come creature umanoidi, dotate di un carisma sovraumano e avvolte dal mistero, fatto salvo quando diventa necessario rivelare la loro vera natura. Benché la sofferenza per la perdita della trama, e quindi del contatto con il divino, li porti spesso ad intristirsi, queste creature continuano ad essere tra i più fulgidi esempi di speranza per il futuro, ultimi baluardi di una civiltà che non vuole cadere preda della barbarie.
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+300 punti sopravvivenza
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Demone
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Allineamento: mai positivo
Aspettative di vita: potenzialmente immortali. Popolazione: qualunque Classi: mai chierici di divinità positive e paladini. Peculiarità di razza: Corruzione demoniaca, dissolvi il bene e il male, forza sovrumana, immortalità, individuazione del bene e del male, retaggio infernale, rigenerazione, volare (solo se dotati di ali) Un demone è l'incarnazione stessa del caos e del male, una macchina di distruzione la cui furia è racchiusa a stento in una forma chiamata fantoccio, solitamente umanoide, ma che può presentare tratti peculiari come: ali, code, corna, squame. I demoni non conoscono la compassione, l'empatia o la pietà: esistono solo per distruggere.
Da dove arrivino queste creature è un mistero antico quanto il mondo. I demoni sono probabilmente il frutto di una dimensione parallela, inviati in terra da divinità malvagie perché seminino caos, morte e distruzione. E questa sete di dolore e sofferenza è ciò che maggiormente li accomuna. Di base, i demoni rispettano solo e soltanto il potere e si piegano solo a detentori di potere a loro superiori. D'altronde, il prestigio di un demone cresce assieme al sangue che versa: più nemici cadono ai suoi piedi, più il suo potere aumenta. Esattamente come la loro controparte angelica, queste creature non hanno sesso e non possono procreare, ma possono identificarsi con un'identità maschile, femminile o asessuata. Per queste creature, la morte del fantoccio non è che un fastidio, trattandosi di esseri immortali. Diversamente, essi temono l'epurazione angelica, la capacità degli angeli di estirpare la loro essenza malvagia e annientare l'esistenza stessa di un demone. La perdita della trama ha fatto sì che la presenza dei demoni si affievolisse drasticamente in numero, a maggior ragione con il venir meno del fervore religioso verso le divinità più malvagie. I pochi che sopravvivono sono individui efferati, bestiali, che eppure hanno dovuto porre la loro sopravvivenza sopra ogni cosa. Durante la guerra dei Cento Anni, rimasero ai margini del conflitto sperando di poterne raccogliere i frutti quando le parti in causa si fossero sbarazzate a vicenda l'una dell'altra, ma non compresero che la morte della trama coincideva anche con la loro progressiva scomparsa. Oggi si dice che alcuni sparuti demoni sopravvivano nella parte sotterranea della città, dove cercano di far sopravvivere il culto della madre.
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+300 punti sopravvivenza
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Mannaro
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Per aver contratto o ereditato la licantropia, ti sei rivelato un mannaro
Ha rivelato la sua vera natura di: mannaro Allineamento: tutti possibili. I mannari rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Aspettative di vita: tra 70 e 90 anni. Popolazione: per lo più Figli di Gaia, ma sono possibili eccezioni Classi: tutte possibili. Peculiarità di razza: Affinità animale (con lupi, orsi e felini a seconda della stirpe d'appartenenza), agilità, forma ferina, forza sovrumana, frenesia, licantropia, resistenza allo charme dei vampiri, sensi sviluppati (gusto, olfatto, udito), tenacia, velocità I mannari sono creature affette dalla licantropia, una maledizione del sangue capace di trasformare l'umanoide più civilizzato in una bestia feroce. Nella sua forma naturale, una creatura maledetta da licantropia mantiene il suo aspetto e conduce una vita all'apparenza non dissimile da quella altrui, ma durante il plenilunio, la maledizione fa il suo corso e l'individuo, volente o nolente, è costretto a mutare forma in quella animale di riferimento, cedendo completamente agli istinti animali.
La maledizione della licantropia - che affligge solo umani, mezzelfi, elfi, drow, dhampir e halfling - può essere trasmessa attraverso il morso di un licantropo e in tal caso la prima mutazione può arrivare in età adulta ed è particolarmente dolorosa per l'individuo che la subisce, o per via genetica da genitori a figli. Non tutti i figli di un mannaro saranno a loro volta mannari e può capitare che il gene della licantropia salti diverse generazioni prima di ripresentarsi. Solitamente, ciò accade durante l'età dell'adolescenza. Un licantropo può resistere alla maledizione oppure abbracciarla. Se un licantropo resiste alal maledizione, mantiene la sua personalità finchè è in forma umanoide e conduce la sua vita normalemente, seppellendo a fondo gli impulsi bestiali che si agitano dentro di lui. Tuttavia, nelle notti di luna piena la maledizione diventa troppo forte e resisterle diventa impossibile. L'individuo si trasforma nella sua forma bestiale, o in una orrenda forma ibrida in cui si mescolano tratti umanoidi e animali. Quando la luna torna calante, la bestia interiore ritorna controllabile. Il mannaro potrebbe non ricordare gli atti commessi durante la trasformazione o averne ricordi vaghi in forma di flashback. I mannari che invece decidono di non opporsi alla maledizione e di abbracciarla, col tempo abbandonano sempre di più la vita civilizzata, man a mano che entrano in contatto con la loro essenza ferina e imparano a padroneggiarla. Sono ad esempio in grado di mutare nella forma ibrida o in quella ferale a loro piacimento. Per quanto riguarda le stirpi, a Leggendra sopravvivono: i Wolfkin (lupi mannari), gli Ursara (orsi mannari) e i Bastet (grossi felini mannari: puma, giaguari, tigri, leoni). I tre stadi di mutazione di un mannaro sono: homid (forma umana normale), crinos (forma umanoide che raddoppia la propria muscolatura e altezza di una volta e mezza quella normale e presenta tratti animaleschi misti a quelli umanoidi), lupus/ursus/felis (forma animale, le cui proporzioni sono pari a una volta e mezza lo standard di razza).
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+90 punti sopravvivenza
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Vampiro
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Ha rivelato la sua vera natura di: vampiro
Allineamento: tendenzialmente negativi. Aspettative di vita: potenzialmente immortali. Popolazione: per lo più Leggendari, ma sono possibili eccezioni Classi: tutte possibili. Molto raramente chierici, paladini Peculiarità di razza: Abbraccio, affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, charme vampiresco, creare ghoul, forza sovrumana, frenesia vampirica, furtività, rigenerazione, scurovisione, sensi sviluppati, senz'ombra, velocità, vulnerabilità alla luce solare, vulnerabilità al fuoco I vampiri sono creature non-morte, precedentemente umani, elfi, drow, mezzelfi, dhampir o halfling, mutate da un altro vampiro attraverso l'abbraccio. Questi individui si muovono in una notte eterna, bramando la vita che hanno perduto e saziando la loro sete bevendo il sangue dei viventi. I vampiri detestano la luce del sole, perché il suo tocco li incenerisce. Ugualmente, sorte simile spetta loro se entrano in contatto con il fuoco.
Il vampiro è una creatura dall'aspetto cristallizzato nel tempo, pertanto non invecchia, né cresce. Che conservi o meno i ricordi della sua vita precedente all'abbraccio, i suoi legami emotivi sono destinati ad avvizzire con il tempo che passa, mentre il vampiro stesso cede alla bestia interiore che gli cova dentro e perde gradualmente la sua umanità. Come è facile immaginare, un vampiro non può morire - è già morto. Può tuttavia essere distrutto se ridotto in cenere, attraverso l'esposizione ai raggi del sole o al fuoco. Un paletto nel cuore o ferite gravi lo paralizzano, precipitandolo in uno stato noto come torpore. Durante i primi tempi dall'abbraccio, può capitare che il vampiro sia ancora incline a difendere i vecchi ideali e i parenti che aveva in vita, e quindi è dilaniato tra ciò che era e ciò che è diventato. Sono questi i rari casi in cui un vampiro può ancora mostrare gentilezza o sposare cause lontane dalla sua natura. Ma più passano gli anni, più il vampiro diventa egoista, concentrato esclusivamente sulla necessità di proteggere se stesso, il suo territorio e le creature e/o i possedimenti che ritiene suoi di diritto e dei quali è molto geloso. A Leggendra, i vampiri sono divisi in numerose stirpi. In linea di massima, benché sia notoria la loro presenza, non amano essere scoperti ben consapevoli della loro vulnerabilità durante il giorno. Solitamente, per proteggersi le loro cripte durante queste fasce orarie, concedono periodicamente una stilla del loro sangue ad un individuo umano, elfo, mezzelfo, drow o halfling per creare uno o più ghoul.
Conferisce:
+200 punti sopravvivenza
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