Leggendra - razze disponibili
Campione Nano
Quantità disponibile: 999
Si è dimostrato un campione della sua razza

Allineamento: tendenzialmente legali, mai negativi (vedi Duergar).

Popolazione: per la maggior parte, Leggendari

Classi: tutte possibili, ma sono rari i nani che avvertono interesse per le arti magiche.

Peculiarità di razza: Brevilinei, forza sovrumana, mastro di scure, percezione tellurica, stazza tarchiata, tenacia
I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per essere abili combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Anche se non superano mai il metro e mezzo di altezza, sono talmente massicci e compatti da pesare quasi quanto gli umani alti mezzo metro più di loro. Anche il loro coraggio e la loro resistenza tengono orgogliosamente testa a quelli delle razze più alte.

Noti per essere particolarmente testardi, se hanno subito un torto riescono a provare rancore anche per secoli interi, avendo un'aspettativa di vita di circa 400 anni. Stoici e tenaci, portano grande rispetto alle tradizioni del loro popolo d'appartenenza, di cui sono fieri e orgogliosi.

I regni nanici si estendono nelle viscere delle montagne, dove i nani estraggono gemme e metalli preziosi e forgiano oggetti meravigliosi di ogni genere. Le ricchezze che non riescono a trovare nelle loro montagne, le ricavano dal commercio, effettuato sempre via terra: i nani non amano il mare.

L'unità base della società nanica è il clan, e i nani danno grande valore alla posizione sociale. Chi abbandona la sicurezza delle montagne, spesso lo fa per commerciare o per specializzarsi in forme d'artigianato particolarmente remunerative. I nani possono essere orafi, armaioli o gioiellieri. Chi invece preferisce seguire la propria indole coraggiosa, diventa guerriero, mercenario o guardia del corpo.

Durante e dopo la guerra dei Cento Anni si schierarono a difesa della civiltà e contro i Duergar, loro naturali nemici. Oggi, numerosi nani vivono a Leggendra, in quartieri che condividono con gnomi e halfling.

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+125 punti sopravvivenza
Campione Orco
Quantità disponibile: 19
Si è dimostrato un campione della sua razza

Ha rivelato la sua vera natura di: orco

Allineamento: mai positivo

Popolazione: per lo più tribali

Classi: per lo più guerrieri, orridomanti o sciamani. Mai chierici e paladini.

Peculiarità di razza: Forza sovrumana, frenesia, instancabile, scurovisione, stazza tarchiata, tenacia

Gli orchi sono feroci creature predatrici, saccheggiatori con una postura ingobbita, la fronte bassa, il muso porcino e dotati di canini inferiori prominenti che sembrano delle zanne. Stando alle credenze degli orchi, nei tempi antichi gli dèi si radunarono per spartire il mondo tra i loro seguaci, ma a loro non toccò nulla perché le altre razze erano giunte prima a reclamare i loro possedimenti. Così gli orchi reagirono devastando le montagne, incendiando le foreste scavando profondi solchi nei campi. Questo sarebbe stato il ruolo della razza degli orchi: conquistare e distruggere tutto ciò che le altre razze le avevano negato.

Gli orchi si radunano in tribù che estendono il loro dominio e appagano la loro sete di sangue saccheggiando villaggi, divorando o scacciando le mandrie di animali e massacrando tutti gli umanoidi che osano mettersi sul loro cammino. Dopo aver devastato un insediamento, gli orchi saccheggiano ogni risorsa e ogni oggetto che possa risultare utilizzabile nelle loro terre. Poi danno alle fiamme i campi e i villaggi, e tornano da dove sono venuti dopo avere appagato la loro sete di sangue. Ciò succede soprattutto quando nel territorio circostante le scorte di cibo stanno per finire, ecco allora che una tribù di orchi si suddivide in bande esplorative che partono alla ricerca dei territori di caccia migliori.

Le tribù di orchi sono per la maggior parte patriarcali, vantano nomi roboanti o grotteschi come Molte Frecce, Occhio Urlante o Squarta Elfi. Di tanto in tanto, un potente capotribù guerriero riunisce le varie tribù di orchi in un'unica, singola orda che si riversa sugli insediamenti umanoidi e sulle altre tribù di orchi indiscriminatamente, da una posizione di forza soverchiante. La forza e il potere sono le virtù più apprezzate dagli orchi, che accolgono creature possenti di ogni genere nelle loro tribù. Rifiutando qualsiasi nozione di purezza razziale accolgono volentieri ogre, troll, mezzorchi e orog tra i loro ranghi.

Gli orchi furono tra i fautori della guerra dei Cento Anni. Videro nell'orridomanzia un modo per imporre la loro sete di potere e conquista, salvo poi rendersi conto che tale potere era temporaneo e condizionato alla distruzione sistematica della trama. Finita la guerra, gli orchi sono tornati alle loro tribù e alle loro sistematiche devastazioni. Rimangono tra le più efferate creature che è possibile incrociare sul proprio cammino.

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+240 punti sopravvivenza
Campione Orog
Quantità disponibile: 19
Si è dimostrato un campione della sua razza

Ha rivelato la sua vera natura di: orog

Allineamento: mai positivo

Popolazione: per lo più underdarker, a volte tribali

Classi: per lo più guerrieri, orridomanti o sciamani. Mai chierici e paladini.

Peculiarità di razza: Forza sovrumana, frenesia, instancabile, scurovisione, stazza tarchiata, tenacia

Gli orog sono orchi benedetti da un intelletto sorprendentemente acuto, che a detta degli altri orchi dovrebbe essere un dono degli dèi. A differenza dei loro cugini orchi, gli orog preferiscono vivere sottoterra, anche se la carenza di cibo spesso li spinge ad andare a caccia in superficie. Gli orchi rispettano la forza e l'astuzia di un orog, che da solo può assumere il comando di un'intera banda da guerra orchesca.

Un orog usa la sua forza e la sua intelligenza per sorprendere i nemici sul campo di battaglia, sfruttando la loro somiglianza con gli orchi e prendendo così di sorpresa i loro nemici che mai si aspetterebbero manovre di guerra e strategie complesse. Quando si radunano in numeri cospicui, gli orog formano un loro distaccamento all'interno di un'orda di orchi più vasta e si piazzano sempre in prima linea durante un attacco, affidandosi alla loro forza superiore e al loro intuito tattico per sbaragliare tutto ciò che incontrano sul loro cammino.

Alcune tribù di orchi vanno attivamente in cerca degli orog per rafforzare i loro ranghi. Grazie alla loro superiorità, gli orog si rivelano dei capi ideali, e di conseguenza dei micidiali rivali per i capitribù orchi, che devono sempre stare in guardia in vista di qualche potenziale tradimento da parte degli orog.

D'altronde, gli orog non chiedono di meglio che poter fare a pezzi i loro nemici e sul campo di battaglia si rivelano una presenza terrificante. Non sviluppano alcun legame affettivo, nemmeno verso i loro genitori e i loro fratelli, e non hanno alcuna nozione di concetti come l'amore o la dedizione. Alcuni orog non godono della fiducia degli orchi e formano bande da guerra mercenarie indipendenti, pronte a mettersi al servizio del migliore offerente.

Durante la guerra dei Cento Anni, gli orog combatterono in prima linea con gli orridomanti drow. Alla fine del conflitto, si ritirarono come i cugini, ma molti scelsero di tornare nell'underdark, dove tuttora

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+300 punti sopravvivenza
Campione Tiefling
Quantità disponibile: 999
Si è dimostrato un campione della sua razza

Allineamento: tutti possibili. I tiefling rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Non tendono al male per natura, ma molti ne subiscono comunque il richiamo. Malvagi o meno che siano, molti tiefling aderiscono a un allineamento caotico a causa della loro indole indipendente.

Popolazione: Leggendari, Nomadi, o Underdarker.

Classi: tutte possibili. Tuttavia, sono raramente bardi, chierici di divinità positive o paladini.

Peculiarità di razza: Agilità, retaggio infernale, rigenerazione lieve, scurovisione

La stirpe dei tiefling ha origini umane e, nel senso più ampio del termine, i tiefling hanno tuttora un aspetto umano. Tuttavia il loro retaggio infernale ha segnato in modo evidente il loro aspetto. I tiefling sfoggiano grandi corna che possono assumere le forme più svariate, e sono spesso dotati di una robusta coda, lunga dagli 1,2 agli 1,5 metri, che tendono ad agitare o ad attorcigliare attorno alle gambe quando sono irritati o nervosi. I canini di un tiefling sono generalmente appuntiti e i suoi occhi sono di un unico colore senza una sclera o una pupilla visibile. La pelle può avere tutte le colorazioni della pelle umana, ma può assumere anche delle tonalità di rosso, mentre i capelli sono solitamente scuri e variano dal nero al castano, dal rosso scuro al blu o al viola.

I tiefling sopravvivono in piccole comunità situate generalmente nelle città o nei villaggi degli umani, spesso nei quartieri più malfamati, dove crescono diventando truffatori, ladri o signori del crimine. A volte vivono anche presso altre minoranze, all'interno di enclavi dove vengono trattati con maggior rispetto. Non avendo una loro patria, i tiefling sanno che devono farsi strada da soli nel mondo e devono essere forti per sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia a chiunque si dichiari loro amico ma, quando i compagni di un tiefling gli concedono fiducia, egli tende a ricambiarla.

Visto il loro retaggio, hanno particolare affinità con la trama e oggi risentono fortemente dello del suo stato. Durante le prime fasi del conflitto poi noto come guerra dei Cento Anni, alcuni tiefling si allearono agli orridomanti ma senza avere reale consapevolezza di quanto stesse accadendo. Quando compresero i danni apportati alla trama, disertarono in massa. Oggi, alcuni tiefling vivono tra le mura di Leggendra, altri sono nomadi. Tra i tiefling, comunque, si annovera più di qualche arcanista.

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+125 punti sopravvivenza
Campione Umano
Quantità disponibile: 999
Si è dimostrato un campione della sua razza

Allineamento: tutti possibili. Gli umani rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire.

Popolazione: Leggendari o Nomadi. A volte Figli di Gaia, altre persino Tribali. Quasi mai Underdarker.

Classi: tutte possibili.

Peculiarità di razza: nessuna.

Nella maggior parte dei mondi la razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l'ultima arrivata a occupare la scena nel mondo e quella dall'aspettativa di vita più breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è proprio a causa della loro breve vita che gli umani sono spinti dalla bramosia di conquistare tutto ciò che possono nei pochi anni che sono loro concessi. O forse sentono l'esigenza di dimostrare il loro valore alle razze più antiche, ed è per questo che erigono imperi maestosi, fondati sulle conquiste e sul commercio. Data la loro tendenza alla migrazione e alla conquista, le differenze fisiche tra gli umani sono maggiori rispetto a quelle tra le altre razze comuni. In generale, raggiungono la pubertà intorno ai 12/13 anni, diventano adulti intorno 18 e hanno un'aspettativa media di vita di circa 80 anni.

Gli umani sono la razza comune più adattabile e ambiziosa. Presentano la maggiore varietà di gusti, credenze morali e usanze nelle molte regioni in cui si sono insediati. Tuttavia, quando si stabiliscono in una terra, vi lasciano il segno: erigono città che sfidano il tempo e fondano grandi regni che possono durare molti secoli. Un singolo essere umano potrà anche avere vita breve, ma una nazione o una civiltà umana può perpetuare tradizioni le cui origini risalgono a ben prima di quando qualsiasi umano ricordi. Gli umani vivono pienamente nel presente, cosa che fa di loro degli ottimi avventurieri, ma sanno anche pianificare il futuro, sforzandosi di lasciare dietro di loro un'eredità duratura.

Sia a livello individuale sia come gruppo, gli umani sono creature adattabili e opportuniste, sempre pronte a modificare le loro dinamiche sociali e politiche. Interagiscono e si rapportano con i membri delle altre razze più o meno con la stessa facilità con cui si mescolano tra loro. Vanno d'accordo quasi con tutti, anche se difficilmente forgiano legami stretti con chiunque. Sono spesso ambasciatori, diplomatici, magistrati, mercanti e funzionari di ogni genere. E a riprova di ciò, le società umane sono generalmente inclusive e le città umane ospitano spesso creature delle razze più disparate.

Alcuni umani faticano a venire a patti con la loro mortalità. Ecco perché cercano in ogni modo di diventare immortali, con mezzi più o meno etici. Quelli che vivono centrati nel presente possono sviluppare tendenze egoistiche e pretendere tutto e subito. Questo è quanto accaduto a quegli umani che all'inizio del conflitto noto come guerra dei Cento Anni sposarono la causa degli orridomanti.

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+110 punti sopravvivenza
Drago Venerabile
Quantità disponibile: 19
Si è dimostrato un campione della sua razza

Ha rivelato la sua vera natura di: drago

Allineamento: tutti possibili, definiti dalla razza specifica del drago.

Popolazione: qualunque

Classi: primaria: sempre psionici. Secondaria, mai orridomanti.

Peculiarità di razza: Affinità con la trama, mutaforma (in un individuo umanoide), ruggito, soffio, volare

I draghi sono rettili alati di antico lignaggio, dotati di temibili poteri. I draghi più anziani sono considerati alcune delle creature più potenti del mondo, grazie anche al loro retaggio arcano innato che alimenta le loro spaventose armi a soffio e altre capacità soprannaturali. La magia padroneggiata dai draghi è quella psionica, cioè il potere della mente. Attraverso di essa, i draghi sono in grado di plasmare la realtà, le menti altrui, e persino le loro sembianze. Ogni drago, sin dalla più tenera età, impara a mutare le proprio forme in quelle di un individuo umanoide specifico, il cui aspetto lo accompagnerà per tutta la vita.

I draghi di Leggendra si dividono in cinque macrofamiglie: i metallici, di natura sempre positiva; i cromatici, di natura sempre negativa; i gemmati, di natura sempre neutrale; gli elementali, dalla natura complessa; gli pseudodraghi, creature simili ai draghi. In linea di massima, un drago può sviluppare o mostrare uno spiccato egoismo che lo porterà a comportamenti altezzosi, sprezzanti e di dominio verso i più deboli, oppure uno spiccato altruismo, che lo porterà a ritenersi il custode o il difensore di una causa o di un popolo.

Oggi i draghi sono gli ultimi custodi naturali della trama, essendo in grado di percepirla in maniera innata. Furono tra i primi a comprendere la portata del disastro della guerra dei Cento Anni, ma non furono in grado di arrestare gli orridomanti per via del loro numero soverchiante, e molti persero la vita durante il conflitto. Per ovvie ragioni, e qual che sia la loro natura, i Draghi sono tra i più efferati nemici degli orridomanti e viceversa.

Attualmente, una sparuta comunità di draghi si è radunata intorno a Kether e Leggendra. Seppure vi sia la consapevolezza che là fuori debbano esserci altri draghi, la situazione attuale è così complessa da non incentivare spedizioni di ricerca.

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+2000 punti sopravvivenza
Vampiro Antico
Quantità disponibile: 19
Si è dimostrato un campione della sua razza

Ha rivelato la sua vera natura di: vampiro

Allineamento: tendenzialmente negativi.

Popolazione: per lo più Leggendari, ma sono possibili eccezioni

Classi: tutte possibili. Molto raramente chierici, paladini

Peculiarità di razza: Abbraccio, affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, charme vampiresco, creare ghoul, forza sovrumana, frenesia vampirica, furtività, rigenerazione, scurovisione, sensi sviluppati, senz'ombra, vulnerabilità alla luce solare, vulnerabilità al fuoco

I vampiri sono creature non-morte, precedentemente umani, elfi, drow, mezzelfi, dhampir o halfling, mutate da un altro vampiro attraverso l'abbraccio. Questi individui si muovono in una notte eterna, bramando la vita che hanno perduto e saziando la loro sete bevendo il sangue dei viventi. I vampiri detestano la luce del sole, perché il suo tocco li incenerisce. Ugualmente, sorte simile spetta loro se entrano in contatto con il fuoco. Inoltre, non proiettano mai ombre o riflessi, quindi qualsiasi vampiro che desideri muoversi inosservato tra i viventi deve restare lontano dalle superfici riflettenti.

Il vampiro è una creatura dall'aspetto cristallizzato nel tempo, pertanto non invecchia, né cresce. Che conservi o meno i ricordi della sua vita precedente all'abbraccio, i suoi legami emotivi sono destinati ad avvizzire con il tempo che passa, mentre il vampiro stesso cede alla bestia interiore che gli cova dentro e perde gradualmente la sua umanità.

Come è facile immaginare, un vampiro non può morire - è già morto. Può tuttavia essere distrutto se ridotto in cenere, attraverso l'esposizione ai raggi del sole o al fuoco. Un paletto nel cuore o ferite gravi lo paralizzano, precipitandolo in uno stato noto come torpore.

Durante i primi tempi dall'abbraccio, può capitare che il vampiro sia ancora incline a difendere i vecchi ideali e i parenti che aveva in vita, e quindi è dilaniato tra ciò che era e ciò che è diventato. Sono questi i rari casi in cui un vampiro può ancora mostrare gentilezza o sposare cause lontane dalla sua natura. Ma più passano gli anni, più il vampiro diventa egoista, concentrato esclusivamente sulla necessità di proteggere se stesso, il suo territorio e le creature e/o i possedimenti che ritiene suoi di diritto e dei quali è molto geloso.

A Leggendra, i vampiri sono divisi in numerose stirpi. In linea di massima, benché sia notoria la loro presenza, non amano essere scoperti ben consapevoli della loro vulnerabilità durante il giorno. Solitamente, per proteggersi le loro cripte durante queste fasce orarie, concedono periodicamente una stilla del loro sangue ad un individuo umano, elfo, mezzelfo, drow o halfling per creare uno o più ghoul.

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