Arcangelo
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ARCANGELO. Prova editing. Si è dimostrato un campione della sua razza
Ha rivelato la sua vera natura di: angelo Allineamento: mai negativi. Popolazione: i pochi sopravvissuti sono per lo più Leggendari o Nomadi Classi: per lo più chierici di divinità positive e paladini. Mai chierici di divinità negative, assassini, ladri. Peculiarità di razza: Dissolvi il bene e il male, epurazione angelica, guarigione, immortalità, individuazione del bene e del male, volare
Un angelo è una creatura celestiale inviata tra i mortali per perseguire gli obiettivi di un divinità positiva, benché i suoi intenti possano essere benevoli come anche punitivi. La sua sublime bellezza e il suo portamento possono indurre un osservatore esterrefatto a cadere in ginocchio, ma non bisogna mai dimenticare che gli angeli possono anche essere forze di distruzione di inusitata potenza.
Esteticamente, l'angelo si presenta come una creatura umanoide dotata di ali e, sovente, di aureola. Può essere avvolto da una luce o da una radianza celestiale. Fisicamente, non può procreare. Può inoltre scegliere se assumere un'entità femminea, maschile o asessuata. Un angelo uccide le creature malvagie senza alcun rimorso. In quanto incarnazione della legge e del bene, è pressoché infallibile nei suoi giudizi. Questa qualità può generare in lui un senso di superiorità che nelle ipotesi peggiori si tramuta in arroganza. A Leggendra, gli angeli rimasti si sono radunati per lo più intorno al Triumviro Korra. Ella ha accetato di scendere a compromessi con un vampiro - il Triumviro Dashe - in funzione di un fine più grande, e la salvaguardia dei Portali è l'unica cosa che le sta davvero a cuore. Gli angeli che attorniano Korra rinunciano spesso a mostrare le loro ali e aureole, celandole agli occhi del mondo e mostrandosi così come creature umanoidi, dotate di un carisma sovraumano e avvolte dal mistero, sino a che non diventa necessario rivelare la loro presenza. La sofferenza per la perdita della trama e quindi del contatto con il divino li porta spesso ad intristirsi, eppure queste creature continuano ad essere tra i più fulgidi esempi di speranza per il futuro, ultimi baluardi di una civiltà che non vuole cadere preda della barbarie.
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Arcidemone
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Ha rivelato la sua vera natura di: demone Allineamento: mai positivo Popolazione: qualunque Classi: mai chierici di divinità positive e paladini. Peculiarità di razza: Corruzione demoniaca, dissolvi il bene e il male, immortalità, individuazione del bene e del male, retaggio infernale, volare (solo se dotati di ali) Un demone è l'incarnazione stessa del caos e del male, una macchina di distruzione la cui furia è racchiusa a stento in una forma chiamata fantoccio, solitamente umanoide, ma che può presentare tratti peculiari come: ali, code, corna, squame. I demoni non conoscono la compassione, l'empatia o la pietà: esistono solo per distruggere.
Da dove arrivino queste creature è un mistero antico quanto il mondo. I demoni sono probabilmente il frutto di una dimensione parallela, inviati in terra da divinità malvagie perché seminino caos, morte e distruzione. E questa sete di dolore e sofferenza è ciò che maggiormente li accomuna. Di base, i demoni rispettano solo e soltanto il potere e si piegano solo a detentori di potere a loro superiori. D'altronde, il prestigio di un demone cresce assieme al sangue che versa: più nemici cadono ai suoi piedi, più il suo potere aumenta. Esattamente come la loro controparte angelica, queste creature non hanno sesso e non possono procreare, ma possono identificarsi con un'identità maschile, femminile o asessuata. Per queste creature, la morte del fantoccio non è che un fastidio, trattandosi di esseri immortali. Diversamente, essi temono l'epurazione angelica, la capacità degli angeli di estirpare la loro essenza malvagia e annientare l'esistenza stessa di un demone. La perdita della trama ha fatto sì che la presenza dei demoni si affievolisse drasticamente in numero, a maggior ragione con il venir meno del fervore religioso verso le divinità più malvagie. I pochi che sopravvivono sono individui efferati, bestiali, che eppure hanno dovuto porre la loro sopravvivenza sopra ogni cosa. Durante la guerra dei Cento Anni, rimasero ai margini del conflitto sperando di poterne raccogliere i frutti quando le parti in causa si fossero sbarazzate a vicenda l'una dell'altra, ma non compresero che la morte della trama coincideva anche con la loro progressiva scomparsa. Oggi si dice che alcuni sparuti demoni sopravvivano nella parte sotterranea della città, dove cercano di far sopravvivere il culto della madre.
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Campione Aarakocra
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. Gli Aarakocra rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: per lo più nomadi. Hanno i loro nidi nelle montagne a Nord, oppure nei picchi desertici a Sud di Leggendra, ma non è raro trovarli in città. Classi: tutte possibili ad esclusione di ladro. Difficilmente alchimisti, arcanisti o inventori. Peculiarità di razza: Affinità animale (con grifoni, rapaci e roc), volare
Umanoidi d'aspetto, presentano una testa piumata dotata di becco. Sono alti tra i 195 cm e 240 cm, hanno un'apertura alalare che può arrivare ai 6 metri, vivono per lo più in complesse roccaforti costruite sulle cime delle montagne. Le loro zampe posteriori, artigliate, possono essere usate per ghermire ed afferrare.
Spesso è possibile scorgerli in volo, anche in gruppi, mentre pattugliano dall'alto i loro territori. Inoltre, mostrano particolare avversione per i luoghi chiusi e più in generale riguardo tutti quei luoghi dove non possono spiegare le loro ali, compresi edifici umani (ad esclusione di quelli con soffitti elevati, vedi fortezze o sale), stretti canyon, boschi e caverne. Sono in grado di farsi comprendere da grifoni e roc, creature che condividono con loro le minacce. Sono capaci di addomesticare i rapaci e spesso li usano per scambiarsi messaggi in volo. Da giovani, il richiamo dell'avventura è particolarmente forte, ecco allora che possono abbandonare i loro nidi per farsi le ossa. Hanno scoperto le nuove tecnologie e non disdegnano il loro utilizzo, sono invece totalmente privi di qualsivoglia affinità con la trama magica. Nella lotta tra civiltà e orridomanti hanno preferito non schierarsi.
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Campione Centauro
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tendenzialmente neutrali. Popolazione: per lo più Figli di Gaia. I centauri che abbandonano i boschi, magari perché reietti, solitamente diventano nomadi. Classi: per la maggiorparte bardi, ranger, druidi o guerrieri. Mai archibugieri, ladri o necromanti. Peculiarità di razza: Instancabile, tiratore, velocità
I centauri, misteriose creature dal corpo di un quadrupede e il torso umanoide, vivono nelle terre selvagge, tendono a evitare i conflitti ma combattono con ferocia quando lo scontro è inevitabile. Vagano per le distese e per i boschi tenendosi alla larga dalle città, dalle leggi di chi vi abita e più in generale dalla compagnia di altre creature.
Hanno un intimo rapporto con Gaia e ne sono strenui difensori. Si sostengono con la caccia e la pesca, ma le loro prede sono sempre onorate e comunque ritengono che caccia e pesca facciano parte del ciclo della vita. Raramente si spingono troppo a sud, nelle terre deserte, ma è ancora più raro vederli in città. Tuttavia, la loro conoscenza delle lande esterne è particolarmente apprezzata e alcuni giovani centauri possono essere ingaggiati per far da guida o scorta armata alle carovane che si avventurano nell'entroterra. Hanno un pessimo rapporto con il mare aperto e per nessuna ragione al mondo si imbarcheranno su una nave mercantile. Nella guerra tra leggendari ed orridomanti finirono con il ritrovarsi divisi: benché consapevoli che la difesa della trama è imprescindibile per la sopravvivenza di Gaia, alcuni di essi non poterono fare a meno di unirsi agli orridomanti come risposta all'eccessivo sfruttamento della terra perpretato dalle altre razze. Questa divisione sussiste ancora oggi, mentre è netta la loro presa di posizione contro le nuove tecnologie e le armi da fuoco.
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+140 punti sopravvivenza
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Campione Dhampir
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. I dhampir rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: Leggendari o Underdarker. Classi: tutte possibili. Peculiarità di razza: Affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, furtività, resistenza allo charme vampiresco, rigenerazione lieve, scurovisione, sensi sviluppati, sensibilità a luce solare, vulnerabilità al fuoco
Nati dall’unione tra una umanoide vivente e un vampiro maschio, i dhampir pur corrotti dall’influenza non morta, sono mortali a tutti gli effetti. Al raggiungimento dell’adolescenza - che è paragonabile a quella umana, mentre l'aspettativa di vita è di circa 300 anni - un dhampir inizia a mostrare la sua avvesione nei confronti della luce solare e le sue doti straordinarie, rivelando così il suo retaggio vampiresco. Al raggiungimento della maggiore età, un dhampir ha già deciso se abbraciare apertamente la sua natura vampiresca o se rifiutarla del tutto. In molti dhampir, il rifiuto nei confronti del loro padre è così forte che questi diventano cacciatori di vampiri. Altrettanti in numero, tuttavia, scelgono di abbracciare la loro natura e diventano necromanti o cercano a loro volta di diventare dei vampiri. Altri, infine, pur vivendo una vita ai margini cercano in tutti i modi di espiare le colpe del proprio genitore, in tal caso si votano al bene e diventano strenui difensori dei più deboli. L’aspetto di un dhampir dipende per la maggior parte dalla razza della madre, che solitamente è una mezzelfa, u'elfa, una drow o una umana. Un dhampir viene scambiato per un normale membro della sua razza mortale, a meno che non ci sia qualcosa che faccia sospettare altrimenti. Quando soggetto a uno scrutinio più accurato, la carnagione relativamente pallida, i canini pronunciati e il suo battito rallentato rivelano la sua vera natura. Ma i dhampir non sono vampiri: devono mangiare, respirare e dormire come tutte le altre creature fatte di carne ed ossa. E nonostante alcune doti superiori alla norma, soffrono come tutti i mortali in caso di avvelenamento o malattie. Inoltre, non sono in grado di rigenerare le loro ferite e patiscono l'esposizione diretta al sole, pur non morendone. Sebbene non abbiano il bisogno di consumare sangue, molti dhampir sono tormentati da pensieri violenti e oscuri appetiti. Ogni dhampir sceglie da sé se appagare questi impulsi o se passare la propria vita a combatterli tramite la disciplina e il rigore. Durante la guerra dei Cento Anni, i dhampir si sono mantenuti per lo più neutrali nel conflitto contro gli orridomanti, tranne quelli con madri drow, ovvero Underdarker, che hanno scelto e tuttora scelgono di seguire tale retaggio.
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Campione Dragonborn
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. I dragonborn rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: Tutte possibili. Classi: tutte possibili, compresa la classe di prestigio "psionico" Peculiarità di razza: Forza sovrumana, retaggio draconico, sensi sviluppati (olfatto), tenacia
Dal decadimento della trama in avanti, quando un drago in metamorfosi si unisce ad un'altra creatura, è possibile che da quella unione nasca un dragonborn. Un dragonborn è una creatura che presenta alcuni tratti estetici molto simili a quelli di un drago: il suo corpo, benché umanoide, è sormontato da una testa draconica e può essere coperto interamente, o parzialmente, di squame e scaglie. Può presentare o meno la coda. Non presenta mai ali e non è in grado di soffiare. Di solito, ma sono possibili eccezioni, la sua stazza è imponente e riesce a raggiungere i due metri di altezza. I dragonborn ereditano i tratti caratteriali comuni al loro retaggio draconico. Ciò vuol dire che la loro inclinazione verso bene e male, legge e caos è estremamente influenzata dalla razza del drago genitore, così come l'indole in genere. Il rapporto col genitore drago è conflittuale. Alcuni draghi rifiutano tali creature come abomini e ne diventano efferati cacciatori: i dragonborn che subiscono questo trattamento possono diventare a loro volta cacciatori di draghi. Altri draghi accettano la loro prole ma preferiscono affidarla a dei tutori, siano essi draghi o meno. I dragonborn che hanno conosciuto questo tipo di infanzia sono più inclini a comprendere i draghi e ne diventano fedeli seguaci. In ogni caso, tendenzialmente il dragonborn si sente un eletto tra le altre creature e rivela alcuni tratti - come l'arroganza - tipici dei draghi. Tra i maggiori motivi di vanto dei dragonborn vi è, d'altronde, la capacità di sentire la trama in maniera innata nello stesso identico modo in cui la percespiscono i draghi. A differenza di questi, tuttavia, un dragonborn non è in grado di usare immediatamente i suoi poteri psionici: per farlo è necessaria molta pratica e possibilmente l'istruzione di un drago vero e proprio. Questa affinità con la trama li porta a difenderla ad ogni costo, ecco perché sono tra i più efferati nemici degli orridomanti.
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Campione Drow
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: mai positivi. Popolazione: Underdarker. Classi: per lo più assassini, guerrieri, ladri o necromanti. I pochi stregoni sopravvissuti sono completamente fuori controllo. Mai paladini o chierici di divinità positive. Peculiarità di razza: Affinità animale (con i ragni), agilità, retaggio fatato, percezione tellurica, scurovisione, sensi sviluppati (olfatto, udito), sensibilità a luce solare, velocità
I drow discendono da un'antica sottorazza di elfi dalla pelle scura che fu esiliata dal mondo di superficie per avere seguito la dea Lolth, anche conosciuta come la Regina Ragno, sulla via del male. Oggi i drow hanno edificato una loro società nelle viscere dell'Underdark. I drow, detti anche elfi oscuri, hanno la pelle nera, simile all'ossidiana lucida, e capelli di colore bianco lucente o giallo tenue. Generalmente hanno gli occhi molto pallidi (talmente pallidi da sembrare a volte quasi privi di pupille) o di sfumature lilla, argento, rosa, rosso e blu.
La società drow è organizzata in casati. I capi dei casati più potenti occupano posizioni di comando nelle varie città dell'Underdark, il reame sotterraneo che gli elfi scuri chiamano casa. Tali casati sono solitamente in rotta tra loro e protagonisti di guerre intestine e attentati sanguinosi per la conquista del potere. Non di rado, i drow usano ragni velenosi - che sono in grado di addestrare - per perpretare omicidi silenziosi. Gli stregoni drow furono tra i primi a compiere esperimenti con l'orridomanzia. Quando compresero che per perfezionare tale arte dovevano servirsi degli orog - gli orchi dell'underdark - e in seguito di orchi e goblin sciamani, non esitarono a farlo, per poi voltar loro le spalle alla fine della guerra. A seguito dell'impoverimento della trama magica, anche i drow si sono indeboliti e sono dovuti tornare alle antiche pratiche assassine. In questa regione, vivono per lo più rintanati sotto le montagne a nord, da dove progettano la loro vendetta e il ritorno al potere.
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Campione Duergar
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: negativi e per lo più legali. Impropabili altri allineamenti. Popolazione: solo ed esclusiavmente Underdarker. Classi: tutte possibili. Ma sono rari i duergar che avvertono interesse per le arti magiche. Peculiarità di razza: Brevilinei, forza sovrumana, furtività, mastro di scure, percezione tellurica, scurovisione, sensibilità a luce solare, tenacia
I tirannici duergar, noti anche come nani grigi, vivono nelle profondità dell'Underdark, all'interno di esotiche città scavate nel sottosuolo. Usando antiche conoscenze naniche e una miriade di schiavi, si sforzano costantemente di espandere i loro regni sotterranei, spesso entrando in conflitto con altre popolazioni che lì abitano, quali i drow. Come effetto di questa vita nel sottosuolo, tutti i duergar hanno la pelle color grigio cenere. I duergar erano un tempo dei nani, spinti dall'avidità a scavare talmente a fondo nelle viscere della terra da entrare in contatto con i mind flayer. Tenuti prigionieri per molte generazioni, i nani alla fine conquistarono l'indipendenza. Tuttavia, la schiavitù li aveva cambiati per sempre, oscurando le loro anime e rendendo i duergar malvagi quanto i tiranni a cui erano sfuggiti. Sebbene abbiano riconquistato la libertà, i duergar sono creature cupe, pessimiste, diffidenti, costantemente impegnate a lavorare e a lamentarsi. Hanno conservato la loro perizia artigianale, ma le loro opere ora sono prive di calore e di un tocco artistico. I duergar sono in guerra contro i nani loro simili e tutte le altre razze sotterranee. Stipulano alleanze quando lo trovano conveniente, ma le rinnegano nel momento in cui non hanno più nulla da guadagnare, o da perdere. Come i nani, i duergar sono dotati di una robusta costituzione. Alla loro resistenza fisica si aggiunge una straordinaria tempra mentale, sviluppata nel corso della loro schiavitù. Gli eoni trascorsi nell'Underdark hanno anche acuito la loro scurovisione, consentendogli di vedere anche in condizione di luce fievole. Questa vista acuta comporta un prezzo, però: la vista di un duergar è compromessa dalla luce del sole. Il rispetto della gerarchia sociale, degli antenati e delle leggi duergar sono concetti particolarmente radicati nei clan dei nani grigi. Durante la guerra dei Cento Anni, queste creature si schierarono coi drow e gli orridomanti, vedendo una possibilità di rivalsa in particolare contro i nani, per poi abbandonare la causa e tornarsene nell'underdark a guerra finita.
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Campione Elfo
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. Gli Elfi rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. In generale, chi vive in città segue la propria indole legale e rispetta le leggi per un bene superiore, chi vive da nomade o figlio di Gaia dimostra di essere individualista ed è più incline ad un allineamento caotico. Popolazione: Leggendari o Figli di Gaia. A volte Nomadi. Raramente tribali, e solo se reietti tra il resto degli elfi. Quasi mai Underdarker. Classi: tutte possibili. Peculiarità di razza: Agilità, retaggio fatato, scurovisione, sensi sviluppati, tiratore, velocità
Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena: pur vivendo nel mondo, non ne fanno parte completamente. Vivono in luoghi di bellezza eterea, al centro di foreste millenarie o all'interno di svettanti torri argentate, dove l'aria riverbera di dolci melodie e la brezza porta soavi fragranze. Gli elfi amano la natura e la magia, l'arte e l'artigianato, la musica e la poesia, e tutto ciò che di buono esiste al mondo. Ecco perché hanno particolarmente sofferto per lo sfaldamento della trama causato dagli orridomanti. Si dice che dopo la guerra dei Cento Anni, gli elfi non siano più quelli di un tempo.
Un elfo può vivere anche più di 700 anni e questa longevità gli conferisce una prospettiva più ampia su eventi che turberebbero molte razze dalla vita più breve. Ecco perché quando perseguono un obiettivo si rivelano tenaci e instancabili. Di fronte al pericolo, cercano sempre di affidarsi alla diplomazia e alla dialettica per risolvere i conflitti, ma quando necessario, sono pronti a scendere in battaglia in prima persona. Oggigiorno, rimpiangono i tempi in cui la trama era integra e sono i primi alleati dei draghi nel tentativo di curare e ripristinare l'ordito magico. godersi secoli interi di esplorazioni e ricerche. Molti giovani elfi cedono al richiamo dell'avventura, soprattutto da giovani, e grazie alla loro longevità possono godersi secoli interi di esplorazioni e ricerche.
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Campione Garou
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili, ma raramente negativi. I Garou rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: Nomadi o Figli di Gaia. Se mettono radici diventano Leggendari. Raramente tribali e solo se reietti tra la loro gente. Mai Underdarker. Classi: tutte possibili, con particolare attenzione a chierici, druidi, guerrieri e paladini. Peculiarità di razza: Affinità animale (con i canidi) agilità, sensi sviluppati (gusto, olfatto, udito), tenacia, velocità
Grossi, forti, veloci, letali ma anche saggi, i Garou sono umanoidi dai tratti di lupo, ricoperti di folta pelliccia e dotati di artigli e coda. Non sono mannari, ciò vuol dire che non possono mutare il loro aspetto in quello umano. Sono inoltre dotati di pollice opponibile, cosa questa che permette loro di usare ogni tipo di oggetto.
I Garou sentono con forza il richiamo del branco e sono per lo più Figli di Gaia che vivono in natura, pur mantenendo una cultura civilizzata. A discapito dell'aspetto, sono creature inclini al bene, ma diventano feroci se viene fatto del male alle loro famiglie, in particolare ai cuccioli. D'altronde, per queste creature non esiste nulla di più importante del branco, e la massima punizione che possa essere inflitta a un Garou è l'esilio. Le loro origini sono un mistero, ma i Garou non sono Mannari e tengono a sottolineare la differenza esistente tra le due razze. Particolarmente vicini a Gaia, diventano spesso druidi e custodi di foreste e boschi. Nei rapporti con altre razze e culture, cercano sempre di essere amichevoli dove possibile, a meno che l'istinto non suggerisca loro diversamente. Durante la guerra dei Cento Anni, si schierarono apertamente a difesa della trama - che intendono come un tutt'uno con Gaia - e ciò non è mai cambiato. I Garou affiliati alle tribù sono pochissimi in numero, e un Garou può ritrovarsi a far parte delle tribù solo se si è macchiato di un imperdonabile delitto che lo ha fatto cacciare dal branco.
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Campione Ghoul
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Assumendo regolarmente sangue vampirico, sei stato mutato in ghoul Allineamento: tutti possibili Popolazione: tutte possibili Classi: tutte possibili Peculiarità di razza: Affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, frenesia, furtività, rigenerazione lieve, scurovisione, sensi sviluppati, sensibilità a luce solare, vulnerabilità al fuoco Un ghoul è una creatura mortale (umano, elfo, drow, mezzelfo o halfling), che, assumendo periodicamente (mensilmente) il sangue di un vampiro, sviluppa particolari abilità sovrannaturali.
I ghoul sono creature asservite dal vampiro tramite la forza del suo sangue, per svolgere compiti di minore importanza o per proteggerlo durante le ore in cui il vampiro è più vulnerabile, ovvero durante il giorno. Si tratta di creature combattute, le cui emozioni sono subordinate all'assunzione del sangue del vampiro che, nei ghoul, crea lo stesso tipo di dipendenza che potrebbe creare una sostanza stupefacente, e dal desiderio di diventare essi stessi immortali, dimostrandosi all'altezza dell'abbraccio. Grazie ai poteri rigeneranti del sangue vampirico, un ghoul acquisisce alcune caratteristiche tipiche della razza del suo creatore, la più importante delle quali è sicuramente la capacità di auto-rigenerare piccole ferite. Anche il processo di invecchiamento rallenta drasticamente, e si narra di ghoul che possono vivere anche centinaia di anni oltre la media della loro razza d'appartenenza. Tuttavia, nell'attimo in cui nelle vene di queste queste creature non scorre più sangue vampirico, il tempo chiede il conto, facendone avvizzire i corpi o conducendole a morte in caso di una vita protrattasi sin troppo al di là del naturale. Per questo motivo, in caso di morte del proprio signore, il ghoul può trovarsi costretto ad offrire i propri servigi ad un altro vampiro pur di non perdere il suo status. Per liberarsi dell'asservimento del vampiro, il ghoul non deve più assumere sangue vampirico per tre mesi di seguito. Solo così può ritenersi completamente disintossicato. Il procedimento di disintossicazione, tuttavia, non è affatto semplice perché la mancata assunzione di sangue vampirico trascina il ghoul in stati più o meno profondi di frenesia.
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Campione Gnomo
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. Gli gnomi rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: soprattutto Leggendari. Classi: gli gnomi sono per lo più alchimisti, bardi, cercatori di tesori, inventori o ladri. Le altre classi sono possibili, ma improbabili. Peculiarità di razza: Brevilineo, mente sveglia, scurovisione, udito amplificato
Gli gnomi sono intelligenti e sagaci creature bipedi poco più alte di 90 cm. Un ampio sorriso si dipinge spesso sui loro volti abbronzati o marroni e i loro occhi brillano di entusiasmo. I loro capelli sono quasi sempre scarmigliati, come per esprimere l'insaziabile interesse degli gnomi per tutto ciò che li circonda. In netto contrasto, i loro abiti sono quasi sempre curati, elegantemente decorati con ricami, goffrature o gioielli luccicanti. Dopo la guerra dei Cento Anni, gli gnomi - la cui vita spazia tra i 300 e i 500 anni - sono diventati tra i protagonisti attivi del loro tempo. Sapienti inventori e alchimisti, alternano lunghe sessioni di esperimenti nei loro laboratori a quotidiane passeggiate all'aria aperta, necessarie per rinfrescare i pensieri. I loro quartieri risuonano di scoppi improvvisi e odorano di esalazioni più o meno piacevoli. Ciò che si può dire degli gnomi, è che essi di sicuro sono intimamente legati alla città. Chi fra gli gnomi non cede ad una vita di ricerca e sperimentazione, solitamente finisce con il fare il bardo, il menestrello o il giocoliere. Qualcuno, soprattutto da ragazzo, parte per spedizioni avventurose, ma solo se come premio c'è un artefatto del passato. E chi cede al richiamo del male, diventa un ladro o un falsario.
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+110 punti sopravvivenza
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Campione Goblin
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: Mai positivi. Popolazione: soprattutto underdarker o tribali stanziati vicino zone paludose. Classi: i goblin sono per lo più sciamani, ranger, ladri. Mai chierici di divinità positive o paladini. Peculiarità di razza: Affinità animale (con topi e lupi), furtività, piccola taglia, scurovisione
I goblin sono piccoli umanoidi egoisti e dal cuore nero che si annidano in caverne, miniere abbandonate, dungeon saccheggiati e altre aree fatiscenti. Anche se singolarmente sono deboli, i goblin vivono in grandi gruppi che a volte possono raggiungere quantità soverchianti. Sono assetati di potere e tendono ad abusare di ogni briciolo di autorità che ottengono.
Sono spinti dall'avidità e dalla malizia, e non possono fare a meno di esultare quelle poche volte in cui riescono ad avere la meglio su un avversario. Mediamente, vivono fino ai cinquant'anni e la loro società ha una struttura tribale, guidata da capitribù che sono semplicemente più scaltri e maligni del resto dei goblin. Che vivano alle basi delle montagne o nelle zone paludose, scavano sempre gallerie complesse e tane sotterranee, spesso disseminate di trappole e nascondigli. Questi tunnel sono difficilmente accessibili alle creature di taglia umana. Durante le ere, questi piccoli e maligni umanoidi hanno sviluppato una forte affinità con topi e lupi, e li addestrano per usarli rispettivamente come compagni e cavalcature. Come i topi, i goblin rifuggono dalla luce del sole e dormono sottoterra durante il giorno. Come i lupi, vanno a caccia in branco e si fanno coraggiosi quando sono più numerosi. Quando vanno a caccia a cavallo dei lupi, adottano tattiche mordi e fuggi. Durante la guerra dei Cento Anni, i goblin sciamani si resero protagonisti, aiutando drow ed orchi a perfezionare i rituali e le tecniche orridomanti. Tuttora i goblin sono fra i più incattiviti antagonisti della civiltà.
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+110 punti sopravvivenza
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Campione Halfling
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili, ma raramente negativi. Gli Halfling rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Vista comunque la loro indole pacifica, un halfling malvagio di solito è una rarità. Popolazione: per lo più Leggendari o Figli di Gaia. Classi: tutte possibili, ma sono rari gli halfling guerrieri, necromanti, arcanisti e stregoni. Peculiarità di razza: Brevilineo, furtività, mente sveglia, piccola taglia
Gli halfling riescono a sopravvivere in un mondo popolato da creature più grandi di loro evitando di farsi notare e, quando questo è impossibile, evitando di offendere gli altri. Sono alti circa 90 cm e hanno un aspetto piuttosto inoffensivo, cosa che ha consentito loro di sopravvivere per secoli. In effetti, gli halfling hanno una vita media di circa 200/250 anni, e sono creature intelligenti e pragmatiche.
Di base, sono un popolo gentile e gioioso. Apprezzano i legami familiari e di amicizia tanto quanto le comodità del focolare domestico e raramente covano sogni di ricchezza o di gloria. Chi sceglie una vita avventurosa lo fa per il piacere di viaggiare o per pura curiosità. Caratterialmente, sono facili alla compassione e non sopportano di veder soffrire gli altri esseri viventi. Chi sente la chiamata di Gaia, diventa druido o ranger. La loro empatia, tra le altre cose, gli permette di entrare facilmente nelle grazie degli animali della foresta. Gli halfling non hanno difficoltà a inserirsi in una comunità di umani, nani o elfi, rendendosi utili e bene accetti. Grazie alle loro doti innate di furtività e alla loro natura modesta riescono quasi sempre a evitare le attenzioni indesiderate. Si dimostrano leali nei confronti degli amici, che si tratti di altri halfling o meno, ma possono rivelare una ferocia inaspettata quando vedono minacciati i loro amici, la famiglia o la comunità di appartenenza. Durante la guerra dei Cento Anni si schierarono apertamente a difesa della trama e della natura, e da allora, la loro attitudine non è cambiata.
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+110 punti sopravvivenza
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Campione Kenku
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tendenzialmente neutrali. Popolazione: per lo più Nomadi, ma anche Leggendari. Classi: tutte possibili, ma con predilezione per quelle che favoriscono la loro furtività e destrezza, quali ladri, ranger, archibugieri. Peculiarità di razza: Affinità animale (con i corvidi), furtività, mente sveglia, pantomima, scurovisione
I kenku sono umanoidi piumati che viaggiano per il mondo come vagabondi, spinti dall'avidità. Sono in grado di imitare alla perfezione ogni suono che sentono.
Intelligenti, intraprendenti e opportunisti, spesso indossano stracci, tuniche e mantelli larghi con cui coprire le soffici piume lucide del corpo e degli arti scoperti. Camminano a passo felpato o usano gli speroni per aggrapparsi ai rami degli alberi e afferrare le prede dall'alto. Si muovono silenziosamente come il vento, per non attirare l'attenzione sulle loro forme, di cui si vergognano. Un tempo i kenku potevano solcare i cieli, sospinti dai venti e dalle loro ali e parlare il dolce linguaggio del canto degli uccelli. Servendo un padrone la cui identità oggi nessuno ricorda più, a seguito della loro avidità, vennero privati delle ali per punizione. Ma queste creature non si sono mai arrese e hanno fatto della loro debolezza una virtù, sfruttando il piumaggio scuro e perfezionando la loro furtività. Sono inoltre capaci di imitare il suono di tutto ciò che sentono, sia esso un suono naturale - ad esempio il verso di un animale - o meno - come il tintinnare di monete. La loro abilità nell'imitazione si è estesa anche in altri campi e sono spesso abili falsari. Sono inoltre in grado di addestrare corvidi per piccoli servigi quali scambiarsi messaggi. Durante la guerra dei Cento Anni decisero di rimanere ai mrgini del conflitto, per non esporsi troppo. Per quanto difficilmente mettano radici, e vivano una vita nomade spesso spostandosi da un capo all'altro del mondo conosciuto, la loro sopravvivenza non può prescindere dalla città. A Leggendra la comunità kenku è piuttosto numerosa.
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Campione Khajiit
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. I Khajiit rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Ma trattandosi di creature animate per lo più da uno spiccato senso individuale, è più facile siano caotici che non legali. Popolazione: Nomadi o Figli di Gaia. Se mettono radici diventano Leggendari. Raramente tribali. Mai Underdarker. Classi: tutte possibili, ma sono rari i Khajiit che avvertono interesse per le arti magiche. Peculiarità di razza: Affinità animale (con i felini) agilità, furtività, scurovisione, sensi sviluppati, velocità
I Khajiit sono creature umanoidi dai tratti felini, ricoperti di folta pelliccia e dotati di artigli e coda. Sono guidati dalla curiosità tanto verso il mondo, quanto verso le vestigia e le meraviglie del passato. Viaggiatori e avventurieri, guerrieri e ranger, raramente si stabiliscono in luogo, preferendo una vita di avventure.
I Khajiit non sono mai avidi in sé, benché apprezzino la possibilità di mettere gli artigli su qualche tesoro nascosto. Ciò che li guida è, fondamentalmente, il desiderio di fare nuove esperienze ed espandere la loro conoscenza del mondo. Ecco perché è facile incontrarli nelle taverne, nelle piazze o nei mercati più affollati: sono questi i luoghi dove è più facile reperire un lavoro o una nuova missione cui aggregarsi. Sono creature guidate da una passione genuina, sempre in movimento, fedeli alla loro stessa natura. Spesso diventano ranger o bardi, ma non disdegnano una vita da menestrelli o giocolieri, se questa permette loro di non mettere radici. Se e quando lo fanno, amano circondarsi di gatti. Quelli dal carattere più ombroso non hanno paura di sporcarsi le mani. In tal caso, si rivelano creature solitarie e pragmatiche, che fanno della loro agilità e furtività i mezzi migliori per mantenersi in vita. Hanno sempre avuto poca affinità con la magia e pertanto se si sono schierati, durante la guerra dei Cento Anni, lo hanno fatto più per questioni individuali e personali, e mai come razza.
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Campione Lamia
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. Le lamia rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: Nomadi, Tribali o Figli di Gaia. Raramente Leggendari, mai Underdarker. Classi: tutte possibili, con predilezione per le classi dei Druidi e Sciamani. Raramente sono archibugiere o paladine. Peculiarità di razza: Affinita animale (con i serpenti), agilità, furtività, sangue freddo, sensi sviluppati (olfatto)
Le lamia appartengono ad una stirpe molto particolare. Si tratta di creature dal corpo superiore di donna e, dal bacino in giù, la coda di un immenso serpente, dotata di spire e scaglie simili a quelle dei draghi. Esattamente come i serpenti, sono creature a sangue freddo e hanno necessità di un clima caldo per sopravvivere. A livello anatomico, le lamia sono in grado di unirsi con umanoidi di sesso maschile, ma la loro prole - che si schiude da grandi uova non dissimili a quelle dei draghi - sarà sempre di sesso femminile. Storicamente, le lamia sono sempre state intimamente connesse alla trama, di cui erano accreditate studiose. La loro prospettiva di vita, paragonabile a quella di un mezzelfo, permetteva infatti loro un approccio al trascorrere del tempo differente rispetto alle razze dalle vite più brevi. Lo studio e la ricerca in ambito arcano erano spesso il fulcro delle loro vite. Con il venir meno della trama, le lamia hanno dovuto reinventarsi. A differenza di altre razze dal retaggio fatato, non sono andate incontro all'estinzione, ma la perdita della magia le ha catapultate in uno sconforto tale da decimare la loro popolazione. Oggi, le lamia sopravvissute nella regione, vivono per lo più nelle zone desertiche a sud della città di Leggendra, come nomadi o tribali. Alcune hanno trovato rifugio nella foresta, dove hanno sposato la causa dei Figli di Gaia e dei druidi, in particolare. Invece, essendo creature a sangue freddo, non possono sopravvivere nell'Underdark dove la loro popolazione è pressoché inesistente. Pochissime lamia vivono in città, a causa della diffidenza generata più che altro dall'ignoranza della loro razza e dalla fama, priva di reale fondamento, che le vuole subdole, meschine e manipolatrici. Tali pregiudizi sono dovuti al carattere delle lamia, tendente all'individualismo, all'egoismo e all'egocentrismo, benché tali creature non siano prettamente malvagie, ma abbiano dovuto ricorrere ad ogni mezzo per far sopravvivere la propria specie. Le lamia che decidono di sfidare tali pregiudizi e di permanere tra le mura cittadine, lo fanno come ambasciatori o portavoci della loro sparuta comunità.
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Campione Mannaro
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Ha rivelato la sua vera natura di: mannaro Allineamento: tutti possibili. I mannari rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: per lo più Figli di Gaia, ma sono possibili eccezioni Classi: tutte possibili. Peculiarità di razza: Affinità animale (con lupi, orsi e felini a seconda della stirpe d'appartenenza), agilità, forma ferina, forza sovrumana, frenesia, licantropia, resistenza allo charme dei vampiri, sensi sviluppati (gusto, olfatto, udito), tenacia, velocità I mannari sono creature affette dalla licantropia, una maledizione del sangue capace di trasformare l'umanoide più civilizzato in una bestia feroce. Nella sua forma naturale, una creatura maledetta da licantropia mantiene il suo aspetto e conduce una vita all'apparenza non dissimile da quella altrui, ma durante il plenilunio, la maledizione fa il suo corso e l'individuo, volente o nolente, è costretto a mutare forma in quella animale di riferimento, cedendo completamente agli istinti animali.
La maledizione della licantropia - che affligge solo umani, mezzelfi, elfi, drow, dhampir e halfling - può essere trasmessa attraverso il morso di un licantropo e in tal caso la prima mutazione può arrivare in età adulta ed è particolarmente dolorosa per l'individuo che la subisce, o per via genetica da genitori a figli. Non tutti i figli di un mannaro saranno a loro volta mannari e può capitare che il gene della licantropia salti diverse generazioni prima di ripresentarsi. Solitamente, ciò accade durante l'età dell'adolescenza. Un licantropo può resistere alla maledizione oppure abbracciarla. Se un licantropo resiste alal maledizione, mantiene la sua personalità finchè è in forma umanoide e conduce la sua vita normalemente, seppellendo a fondo gli impulsi bestiali che si agitano dentro di lui. Tuttavia, nelle notti di luna piena la maledizione diventa troppo forte e resisterle diventa impossibile. L'individuo si trasforma nella sua forma bestiale, o in una orrenda forma ibrida in cui si mescolano tratti umanoidi e animali. Quando la luna torna calante, la bestia interiore ritorna controllabile. Il mannaro potrebbe non ricordare gli atti commessi durante la trasformazione o averne ricordi vaghi in forma di flashback. I mannari che invece decidono di non opporsi alla maledizione e di abbracciarla, col tempo abbandonano sempre di più la vita civilizzata, man a mano che entrano in contatto con la loro essenza ferina e imparano a padroneggiarla. Sono ad esempio in grado di mutare nella forma ibrida o in quella ferale a loro piacimento. Per quanto riguarda le stirpi, a Leggendra sopravvivono: i Wolfkin (lupi mannari), gli Ursara (orsi mannari) e i Bastet (grossi felini mannari: puma, giaguari, tigri, leoni). I tre stadi di mutazione di un mannaro sono: homid (forma umana normale), crinos (forma umanoide che raddoppia la propria muscolatura e altezza di una volta e mezza quella normale e presenta tratti animaleschi misti a quelli umanoidi), lupus/ursus/felis (forma animale, le cui proporzioni sono pari a una volta e mezza lo standard di razza).
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Campione Mezzelfo
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. I mezzelfi rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Popolazione: Leggendari o Figli di Gaia. A volte Nomadi, altre persino Tribali. Quasi mai Underdarker. Classi: tutte possibili. Peculiarità di razza: Agilità, retaggio fatato, sensi sviluppati (vista, udito), velocità
I mezzelfi camminano tra due mondi senza mai appartenere fino in fondo a nessuno di essi, e a detta di
alcuni uniscono le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità, la creatività e l'ambizione degli umani temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dal senso artistico degli elfi. Alcuni mezzelfi vivono fra gli umani e osservano i loro amici e i loro cari invecchiare. Altri vivono fra gli elfi, e diventano irrequieti al raggiungimento della maturità. Molti mezzelfi, non riuscendo a inserirsi in nessuna delle due società, scelgono di vivere in solitudine vagando senza meta o unendosi ad altri spiriti solitari, o dedicandosi all'avventura.
I mezzelfi crescono agli stessi ritmi degli umani e raggiungono l'età adulta attorno ai 20 anni. Vivono comunque molto più degli umani e spesso superano i 180 anni. Sono creature snelle e longilinee, agili e veloci, dotati inoltre di una mira eccesionale, frutto del loro retaggio elfico. Dotati di scurovisione beneficiano di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Durante la guerra dei Cento Anni, alcuni mezzelfi decisero di abbandonare la difesa della trama e di sposare la causa degli Orridomanti, spinti dall'improvvisa promessa di potere e - secondo alcuni - di rivalsa nei confronti degli Elfi. I discendenti di questi mezzelfi continuano a vivere con le tribù, ma sono numerosi quelli che scelsero una vita libera, così come anche quelli che hanno contribuito alla creazione di Leggendra e qui vivono. Molti mezzelfi, spinti dall'amore per l'avventura, diventano abili marinai, altri fini diplomati.
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Campione Mezzorco
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tendenzialmente caotici, difficilmente buoni Popolazione: per la maggior parte Tribali o Nomadi Classi: tutte possibili, con predilezione per quelle che sfruttano la loro prestanza fisica. Difficilmente bardi, chierici, inventori e paladini. Peculiarità di razza: Forza sovrumana, scurovisione, tenacia
I mezzorchi sono creature umanoidi figli dell'incrocio tra un orco e un'altra creatura umanoide (per lo più: drow, elfi, mezzelfi e umani). Hanno una corporatura muscolosa ed esplosiva, spesso accompagnata da mandibola sporgente e zanne prominenti che testimoniano immediatamente il loro retaggio orchesco. I mezzorchi non sono malvagi per natura, ma il male si annida comunque nel loro animo e sfocia spesso in esternazioni di rabbia improvvisa. Oltre all'ira, i mezzorchi provano tutte le emozioni con grande intensità. Gli insulti bruciano come l'acido, e la tristezza fiacca le loro forze. Quando ridono, ridono fragorosamente e con gusto, e i più semplici piaceri della carne (mangiare, bere, combattere, suonare i tamburi e danzare selvaggiamente) riempiono i loro cuori di gioia. Tendono a infuriarsi o a deprimersi facilmente, e sono più inclini all'azione che alla contemplazione e al combattimento più che alla discussione. I mezzorchi vivono spesso fra gli orchi. Fra le razze restanti, gli umani sono gli unici che potrebbero accettare i mezzorchi: se un mezzorco non vive presso una tribù orchesca, quasi sempre vive nei territori degli umani, dove cerca di dimostrarsi degno di sopravvivere nei bassifondi di una grande città, ed è quello che succede per i pochi mezzorchi di Leggendra. Il resto dei mezzorchi vive nelle tribù a sud della città. Molti di essi, anzi, presero parte alla guerra dei Cento Anni come orridomanti e tuttora anelano al ritorno del caos e all'abbattimento della civiltà, proprio come i loro genitori e progenitori orchi.
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+140 punti sopravvivenza
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Campione Nano
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tendenzialmente legali, mai negativi (vedi Duergar). Popolazione: per la maggior parte, Leggendari Classi: tutte possibili, ma sono rari i nani che avvertono interesse per le arti magiche. Peculiarità di razza: Brevilinei, forza sovrumana, mastro di scure, percezione tellurica, stazza tarchiata, tenacia
I nani, creature audaci e tenaci, sono noti per essere abili combattenti, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Anche se non superano mai il metro e mezzo di altezza,
sono talmente massicci e compatti da pesare quasi quanto gli umani alti mezzo metro più di loro. Anche il loro coraggio e la loro resistenza tengono orgogliosamente testa a
quelli delle razze più alte.
Noti per essere particolarmente testardi, se hanno subito un torto riescono a provare rancore anche per secoli interi, avendo un'aspettativa di vita di circa 400 anni. Stoici e tenaci, portano grande rispetto alle tradizioni del loro popolo d'appartenenza, di cui sono fieri e orgogliosi. I regni nanici si estendono nelle viscere delle montagne, dove i nani estraggono gemme e metalli preziosi e forgiano oggetti meravigliosi di ogni genere. Le ricchezze che non riescono a trovare nelle loro montagne, le ricavano dal commercio, effettuato sempre via terra: i nani non amano il mare. L'unità base della società nanica è il clan, e i nani danno grande valore alla posizione sociale. Chi abbandona la sicurezza delle montagne, spesso lo fa per commerciare o per specializzarsi in forme d'artigianato particolarmente remunerative. I nani possono essere orafi, armaioli o gioiellieri. Chi invece preferisce seguire la propria indole coraggiosa, diventa guerriero, mercenario o guardia del corpo. Durante e dopo la guerra dei Cento Anni si schierarono a difesa della civiltà e contro i Duergar, loro naturali nemici. Oggi, numerosi nani vivono a Leggendra, in quartieri che condividono con gnomi e halfling.
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Campione Orco
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Ha rivelato la sua vera natura di: orco Allineamento: mai positivo Popolazione: per lo più tribali Classi: per lo più guerrieri, orridomanti o sciamani. Mai chierici e paladini. Peculiarità di razza: Forza sovrumana, frenesia, instancabile, scurovisione, stazza tarchiata, tenacia Gli orchi sono feroci creature predatrici, saccheggiatori con una postura ingobbita, la fronte bassa, il muso porcino e dotati di canini inferiori prominenti che sembrano delle zanne. Stando alle credenze degli orchi, nei tempi antichi gli dèi si radunarono per spartire il mondo tra i loro seguaci, ma a loro non toccò nulla perché le altre razze erano giunte prima a reclamare i loro possedimenti. Così gli orchi reagirono devastando le montagne, incendiando le foreste scavando profondi solchi nei campi. Questo sarebbe stato il ruolo della razza degli orchi: conquistare e distruggere tutto ciò che le altre razze le avevano negato.
Gli orchi si radunano in tribù che estendono il loro dominio e appagano la loro sete di sangue saccheggiando villaggi, divorando o scacciando le mandrie di animali e massacrando tutti gli umanoidi che osano mettersi sul loro cammino. Dopo aver devastato un insediamento, gli orchi saccheggiano ogni risorsa e ogni oggetto che possa risultare utilizzabile nelle loro terre. Poi danno alle fiamme i campi e i villaggi, e tornano da dove sono venuti dopo avere appagato la loro sete di sangue. Ciò succede soprattutto quando nel territorio circostante le scorte di cibo stanno per finire, ecco allora che una tribù di orchi si suddivide in bande esplorative che partono alla ricerca dei territori di caccia migliori. Le tribù di orchi sono per la maggior parte patriarcali, vantano nomi roboanti o grotteschi come Molte Frecce, Occhio Urlante o Squarta Elfi. Di tanto in tanto, un potente capotribù guerriero riunisce le varie tribù di orchi in un'unica, singola orda che si riversa sugli insediamenti umanoidi e sulle altre tribù di orchi indiscriminatamente, da una posizione di forza soverchiante. La forza e il potere sono le virtù più apprezzate dagli orchi, che accolgono creature possenti di ogni genere nelle loro tribù. Rifiutando qualsiasi nozione di purezza razziale accolgono volentieri ogre, troll, mezzorchi e orog tra i loro ranghi. Gli orchi furono tra i fautori della guerra dei Cento Anni. Videro nell'orridomanzia un modo per imporre la loro sete di potere e conquista, salvo poi rendersi conto che tale potere era temporaneo e condizionato alla distruzione sistematica della trama. Finita la guerra, gli orchi sono tornati alle loro tribù e alle loro sistematiche devastazioni. Rimangono tra le più efferate creature che è possibile incrociare sul proprio cammino.
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+240 punti sopravvivenza
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Campione Orog
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Ha rivelato la sua vera natura di: orog Allineamento: mai positivo Popolazione: per lo più underdarker, a volte tribali Classi: per lo più guerrieri, orridomanti o sciamani. Mai chierici e paladini. Peculiarità di razza: Forza sovrumana, frenesia, instancabile, scurovisione, stazza tarchiata, tenacia
Gli orog sono orchi benedetti da un intelletto sorprendentemente acuto, che a detta degli altri orchi dovrebbe essere un dono degli dèi. A differenza dei loro cugini orchi, gli orog preferiscono vivere sottoterra, anche se la carenza di cibo spesso li spinge ad andare a caccia in superficie. Gli orchi rispettano la forza e l'astuzia di un orog, che da solo può assumere il comando di un'intera banda da guerra orchesca.
Un orog usa la sua forza e la sua intelligenza per sorprendere i nemici sul campo di battaglia, sfruttando la loro somiglianza con gli orchi e prendendo così di sorpresa i loro nemici che mai si aspetterebbero manovre di guerra e strategie complesse. Quando si radunano in numeri cospicui, gli orog formano un loro distaccamento all'interno di un'orda di orchi più vasta e si piazzano sempre in prima linea durante un attacco, affidandosi alla loro forza superiore e al loro intuito tattico per sbaragliare tutto ciò che incontrano sul loro cammino. Alcune tribù di orchi vanno attivamente in cerca degli orog per rafforzare i loro ranghi. Grazie alla loro superiorità, gli orog si rivelano dei capi ideali, e di conseguenza dei micidiali rivali per i capitribù orchi, che devono sempre stare in guardia in vista di qualche potenziale tradimento da parte degli orog. D'altronde, gli orog non chiedono di meglio che poter fare a pezzi i loro nemici e sul campo di battaglia si rivelano una presenza terrificante. Non sviluppano alcun legame affettivo, nemmeno verso i loro genitori e i loro fratelli, e non hanno alcuna nozione di concetti come l'amore o la dedizione. Alcuni orog non godono della fiducia degli orchi e formano bande da guerra mercenarie indipendenti, pronte a mettersi al servizio del migliore offerente. Durante la guerra dei Cento Anni, gli orog combatterono in prima linea con gli orridomanti drow. Alla fine del conflitto, si ritirarono come i cugini, ma molti scelsero di tornare nell'underdark, dove tuttora
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+300 punti sopravvivenza
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Campione Tiefling
![]() Quantità disponibile: 999
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. I tiefling rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Non tendono al male per natura, ma molti ne subiscono comunque il richiamo. Malvagi o meno che siano, molti tiefling aderiscono a un allineamento caotico a causa della loro indole indipendente. Popolazione: Leggendari, Nomadi, o Underdarker. Classi: tutte possibili. Tuttavia, sono raramente bardi, chierici di divinità positive o paladini. Peculiarità di razza: Agilità, retaggio infernale, rigenerazione lieve, scurovisione
La stirpe dei tiefling ha origini umane e, nel senso più ampio del termine, i tiefling hanno tuttora un aspetto umano. Tuttavia il loro retaggio infernale ha segnato in modo evidente il loro aspetto. I tiefling sfoggiano grandi corna che possono assumere le forme più svariate, e sono spesso dotati di una robusta coda, lunga dagli 1,2 agli 1,5 metri, che tendono ad agitare o ad attorcigliare attorno alle gambe quando sono irritati o nervosi. I canini di un tiefling sono generalmente appuntiti e i suoi occhi sono di un unico colore senza una sclera o una pupilla visibile. La pelle può avere tutte le colorazioni della pelle umana, ma può assumere anche delle tonalità di rosso, mentre i capelli sono solitamente scuri e variano dal nero al castano, dal rosso scuro al blu o al viola. I tiefling sopravvivono in piccole comunità situate generalmente nelle città o nei villaggi degli umani, spesso nei quartieri più malfamati, dove crescono diventando truffatori, ladri o signori del crimine. A volte vivono anche presso altre minoranze, all'interno di enclavi dove vengono trattati con maggior rispetto. Non avendo una loro patria, i tiefling sanno che devono farsi strada da soli nel mondo e devono essere forti per sopravvivere. Non concedono facilmente la loro fiducia a chiunque si dichiari loro amico ma, quando i compagni di un tiefling gli concedono fiducia, egli tende a ricambiarla. Visto il loro retaggio, hanno particolare affinità con la trama e oggi risentono fortemente dello del suo stato. Durante le prime fasi del conflitto poi noto come guerra dei Cento Anni, alcuni tiefling si allearono agli orridomanti ma senza avere reale consapevolezza di quanto stesse accadendo. Quando compresero i danni apportati alla trama, disertarono in massa. Oggi, alcuni tiefling vivono tra le mura di Leggendra, altri sono nomadi. Tra i tiefling, comunque, si annovera più di qualche arcanista.
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+125 punti sopravvivenza
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Campione Umano
![]() Quantità disponibile: 998
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Allineamento: tutti possibili. Gli umani rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Presso di loro è possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da offrire. Popolazione: Leggendari o Nomadi. A volte Figli di Gaia, altre persino Tribali. Quasi mai Underdarker. Classi: tutte possibili. Peculiarità di razza: nessuna.
Nella maggior parte dei mondi la razza umana è la più giovane tra le razze comuni, l'ultima arrivata a occupare la scena nel mondo e quella dall'aspettativa di vita più breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è proprio a causa della loro breve vita che gli umani sono spinti dalla bramosia di conquistare tutto ciò che possono nei pochi anni che sono loro concessi. O forse sentono l'esigenza di dimostrare il loro valore alle razze più antiche, ed è per questo che erigono imperi maestosi, fondati sulle conquiste e sul commercio. Data la loro tendenza alla migrazione e alla conquista, le differenze fisiche tra gli umani sono maggiori rispetto a quelle tra le altre razze comuni. In generale, raggiungono la pubertà intorno ai 12/13 anni, diventano adulti intorno 18 e hanno un'aspettativa media di vita di circa 80 anni.
Gli umani sono la razza comune più adattabile e ambiziosa. Presentano la maggiore varietà di gusti, credenze morali e usanze nelle molte regioni in cui si sono insediati. Tuttavia, quando si stabiliscono in una terra, vi lasciano il segno: erigono città che sfidano il tempo e fondano grandi regni che possono durare molti secoli. Un singolo essere umano potrà anche avere vita breve, ma una nazione o una civiltà umana può perpetuare tradizioni le cui origini risalgono a ben prima di quando qualsiasi umano ricordi. Gli umani vivono pienamente nel presente, cosa che fa di loro degli ottimi avventurieri, ma sanno anche pianificare il futuro, sforzandosi di lasciare dietro di loro un'eredità duratura. Sia a livello individuale sia come gruppo, gli umani sono creature adattabili e opportuniste, sempre pronte a modificare le loro dinamiche sociali e politiche. Interagiscono e si rapportano con i membri delle altre razze più o meno con la stessa facilità con cui si mescolano tra loro. Vanno d'accordo quasi con tutti, anche se difficilmente forgiano legami stretti con chiunque. Sono spesso ambasciatori, diplomatici, magistrati, mercanti e funzionari di ogni genere. E a riprova di ciò, le società umane sono generalmente inclusive e le città umane ospitano spesso creature delle razze più disparate. Alcuni umani faticano a venire a patti con la loro mortalità. Ecco perché cercano in ogni modo di diventare immortali, con mezzi più o meno etici. Quelli che vivono centrati nel presente possono sviluppare tendenze egoistiche e pretendere tutto e subito. Questo è quanto accaduto a quegli umani che all'inizio del conflitto noto come guerra dei Cento Anni sposarono la causa degli orridomanti.
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+110 punti sopravvivenza
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Drago Venerabile
![]() Quantità disponibile: 18
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Si è dimostrato un campione della sua razza
Ha rivelato la sua vera natura di: drago Allineamento: tutti possibili, definiti dalla razza specifica del drago. Popolazione: qualunque Classi: primaria: sempre psionici. Secondaria, mai orridomanti. Peculiarità di razza: Affinità con la trama, mutaforma (in un individuo umanoide), ruggito, soffio, volare I draghi sono rettili alati di antico lignaggio, dotati di temibili poteri. I draghi più anziani sono considerati alcune delle creature più potenti del mondo, grazie anche al loro retaggio arcano innato che alimenta le loro spaventose armi a soffio e altre capacità soprannaturali. La magia padroneggiata dai draghi è quella psionica, cioè il potere della mente. Attraverso di essa, i draghi sono in grado di plasmare la realtà, le menti altrui, e persino le loro sembianze. Ogni drago, sin dalla più tenera età, impara a mutare le proprio forme in quelle di un individuo umanoide specifico, il cui aspetto lo accompagnerà per tutta la vita.
I draghi di Leggendra si dividono in cinque macrofamiglie: i metallici, di natura sempre positiva; i cromatici, di natura sempre negativa; i gemmati, di natura sempre neutrale; gli elementali, dalla natura complessa; gli pseudodraghi, creature simili ai draghi. In linea di massima, un drago può sviluppare o mostrare uno spiccato egoismo che lo porterà a comportamenti altezzosi, sprezzanti e di dominio verso i più deboli, oppure uno spiccato altruismo, che lo porterà a ritenersi il custode o il difensore di una causa o di un popolo. Oggi i draghi sono gli ultimi custodi naturali della trama, essendo in grado di percepirla in maniera innata. Furono tra i primi a comprendere la portata del disastro della guerra dei Cento Anni, ma non furono in grado di arrestare gli orridomanti per via del loro numero soverchiante, e molti persero la vita durante il conflitto. Per ovvie ragioni, e qual che sia la loro natura, i Draghi sono tra i più efferati nemici degli orridomanti e viceversa. Attualmente, una sparuta comunità di draghi si è radunata intorno a Kether e Leggendra. Seppure vi sia la consapevolezza che là fuori debbano esserci altri draghi, la situazione attuale è così complessa da non incentivare spedizioni di ricerca.
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+2000 punti sopravvivenza
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Vampiro Antico
![]() Quantità disponibile: 18
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Prima generazione della nuova era. Era già antico agli albori della Guerra dei Cento Anni
Allineamento: tendenzialmente negativi. Aspettative di vita: potenzialmente immortali. Popolazione: per lo più Leggendari, ma sono possibili eccezioni Classi: tutte possibili. Molto raramente chierici, paladini Peculiarità di razza: Abbraccio, affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, charme vampiresco, creare ghoul, forza sovrumana, frenesia vampirica, furtività, rigenerazione, scurovisione, sensi sviluppati, senz'ombra, velocità, vulnerabilità alla luce solare, vulnerabilità al fuoco I vampiri sono creature non-morte, precedentemente umani, elfi, drow, mezzelfi, dhampir o halfling, mutate da un altro vampiro attraverso l'abbraccio. Questi individui si muovono in una notte eterna, bramando la vita che hanno perduto e saziando la loro sete bevendo il sangue dei viventi. I vampiri detestano la luce del sole, perché il suo tocco li incenerisce. Ugualmente, sorte simile spetta loro se entrano in contatto con il fuoco.
Il vampiro è una creatura dall'aspetto cristallizzato nel tempo, pertanto non invecchia, né cresce. Che conservi o meno i ricordi della sua vita precedente all'abbraccio, i suoi legami emotivi sono destinati ad avvizzire con il tempo che passa, mentre il vampiro stesso cede alla bestia interiore che gli cova dentro e perde gradualmente la sua umanità. Come è facile immaginare, un vampiro non può morire - è già morto. Può tuttavia essere distrutto se ridotto in cenere, attraverso l'esposizione ai raggi del sole o al fuoco. Un paletto nel cuore o ferite gravi lo paralizzano, precipitandolo in uno stato noto come torpore. Durante i primi tempi dall'abbraccio, può capitare che il vampiro sia ancora incline a difendere i vecchi ideali e i parenti che aveva in vita, e quindi è dilaniato tra ciò che era e ciò che è diventato. Sono questi i rari casi in cui un vampiro può ancora mostrare gentilezza o sposare cause lontane dalla sua natura. Ma più passano gli anni, più il vampiro diventa egoista, concentrato esclusivamente sulla necessità di proteggere se stesso, il suo territorio e le creature e/o i possedimenti che ritiene suoi di diritto e dei quali è molto geloso. A Leggendra, i vampiri sono divisi in numerose stirpi. In linea di massima, benché sia notoria la loro presenza, non amano essere scoperti ben consapevoli della loro vulnerabilità durante il giorno. Solitamente, per proteggersi le loro cripte durante queste fasce orarie, concedono periodicamente una stilla del loro sangue ad un individuo umano, elfo, mezzelfo, drow o halfling per creare uno o più ghoul.
Conferisce:
+400 punti sopravvivenza
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