Leggendra - razze disponibili
Ammalia Animali
Quantità disponibile: 99
Difesa: ammalia animali - Il druido, grazie a questo incantesimo, convince una bestia di natura non arcana (tutti gli animali esistenti nella realtà) che non ha alcuna intenzione di nuocerle. Può dissuaderla dall'attaccare sé o i propri compagni e persino ad allontanarsi in pace, con il druido e con la Natura. Se il druido, o uno dei suoi compagni, infligge danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Conferisce:
+30 punti sopravvivenza
Creare Falò
Quantità disponibile: 99
Gioco: Creare Falò - Il druido crea un falò su un punto del terreno che egli sia in grado di vedere. Una volta creato, il falò dura fino a che la Trama lo permette (logout del druido dalla land) e non va alimentato con legna. Può essere estinto volontariamente dal Druido o versandovi sopra dei liquidi. Può essere ingrandito come un normale falò, alimentandolo con nuovo combustibile.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Cura Ferite
Quantità disponibile: 99
Gioco: Cura ferite - Appoggiando la mano su una creatura, il Druido ne risana le ferite, siano esse esteriori o interne. A questo livello, per risanare ferite lievi, il druido avrà bisogno di due turni di gioco. Per risanare ferite medie, avrà bisogno di quattro turni di gioco. Non è ancora in grado di risanare ferite gravi.

Conferisce:
+30 punti sopravvivenza
Cura ferite superiore
Quantità disponibile: 99
Gioco (upgrade): Cura ferite superiore - Appoggiando la mano su una creatura, il Druido ne risana le ferite, siano esse esteriori o interne. A questo livello, per risanare ferite lievi, il druido avrà bisogno di un turno di gioco. Per risanare ferite medie, avrà bisogno di due turni di gioco. Per risanare ferite medie, avrà bisogno di quattro turni di gioco.

Conferisce:
+50 punti sopravvivenza
Evoca Sorgente
Quantità disponibile: 98
Gioco: Evoca Sorgente - Il druido posando una mano sul terreno o sulle rocce è in grado di richiamare in superficie una sorgente sotterranea di acqua potabile. Una volta evocata, la sorgente dura fino a che la Trama lo permette (logout del druido dalla land). Può essere interrotta volontariamente dal Druido o bloccata in qualunque modo.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Folata
Quantità disponibile: 99
Attacco: Folata - Effettua un attacco a distanza contro un singolo bersaglio (una creatura o un oggetto di piccole/medie dimensioni), purché a vista del druido. Il bersaglio verrà investito da una folata d'aria la cui intensità, a discrezione del druido, può andare da una brezza lieve a una raffica capace di raggiungere i 50 km/h, ovvero in grado di impedire di avanzare ad una creatura non dotata di forza sovraumana e persino capace di spostare creature brevilinee o di piccola taglia. Non è equiparabile a telecinesi: il druido non può muovere oggetti a distanza, ma solo colpirli con la folata.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Frusta di Spine
Quantità disponibile: 99
Attacco: Frusta di Spine - il Druido materializza una frusta simile a un rampicante che può raggiungere la lunghezza di cinque metri, coperta di spine di diverse forme che, al suo comando, sferza fino a una creatura entro gittata. I danni inflitti saranno lievi per le razze con pelle coriacea, o protetta da squame e scaglie. Medi per le razze dalla pelle glabra (come quella umana) o coperta di peli (come quelle animali). La presenza di armature o abbigliamento rinforzato può ridurre i danni compatibilmente con il grado di difesa indicato in descrizione. Al termine della sferzata, la frusta si sfalda.

Conferisce:
+30 punti sopravvivenza
Invocare il Fulmine
Quantità disponibile: 99
Attacco: Invocare il Fulmine - il Druido invoca la forza della tempesta e scarica un singolo fulime dall'alto e verso il basso, su un singolo bersaglio, purché a vista del druido stesso. I danni inflitti sono danni da folgorazione, medi per le razze con pelle coriacea, o protetta da squame e scaglie. Gravi per le razze dalla pelle glabra (come quella umana) o coperta di peli (come quelle animali), con conseguenti ustioni. Mortali per i vampiri. Inesistenti su demoni e angeli. Le razze dotate di velocità possono difendersi schivando. Altre difese possibili sono solo di natura arcana.

Conferisce:
+50 punti sopravvivenza
Passare senza tracce
Quantità disponibile: 99
Difesa: Passare senza tracce - Il druido, grazie a questo incantesimo, può avvolgere se stesso e fino a due alleati - e tutto ciò che essi indossano e portano in mano - dentro una bolla che rifrange la luce esterna e smorza i suoni, rendendo ciò che si trova dentro la bolla, nei fatti, non individuabile all'esterno. L'incantesimo dura due turni di gioco.

Conferisce:
+50 punti sopravvivenza
Resurgo
Quantità disponibile: 99
Bonus: Resurgo - Al termine di un rituale di vita e morte, il Druido invoca l'intercessione di Gaia per riportare in vita il defunto.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Ristorare inferiore
Quantità disponibile: 99
Gioco: Ristorare inferiore - Appoggiando la mano su una creatura vivente, il Druido può porre termine a una malattia o una condizione che la affligge tra: accecato, assordato, avvelenato o paralizzato. A questo livello, sono necessari due turni di gioco.

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+50 punti sopravvivenza
Viticci di Gaia
Quantità disponibile: 99
Difesa: Viticci di Gaia - Il Druido invoca l'intercessione di Gaia per far sorgere intorno alla sua figura o ad una figura/oggetto bersaglio non più alta di due metri, una fitta gabbia di viticci che lo protegge. Ne sarà avvolto per tre turni di gioco. I viticci si comportano secondo natura: possono essere spezzati da lame, incendiati, ridotti in cenere o sciolti nell'acido. Non sono senzienti. Il druido può interrompere l'incantesimo quando vuole, prima dei tre turni. Quando l'incantesimo si spegne, i viticci tornano alla terra.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza