Leggendra - razze disponibili
Comprensione lessicale
Quantità disponibile: 99
Gioco: Comprensione lessicale - Lo Sciamano invoca l'intercessione degli spiriti per comprendere parole/dialoghi o iscrizioni, di lingue straniere attuali o anche lingue morte appartenenti a tempi remoti, purché del piano materiale. Materialmente, gli spiriti susserranno per lui la traduzione del testo. Tuttavia, lo sciamano non sarà in grado di decodificare messaggi segreti, o testi criptati ad esempio in uno scambio di missive, o ancora testi protetti con la magia ad esempio tramite sigilli arcani. Non sarà ugualmente in grado di decodificare testi scritti in: abissiale, celestiale, demoniaco ed infernale. La duranta dell'incantesimo è fino a che la Trama lo consente (logout dello scaiamano dalla land)

Conferisce:
+30 punti sopravvivenza
Forma Spirtuale
Quantità disponibile: 99
Gioco: Forma spirituale - Lo sciamano può distaccare la sua essenza dal corpo, o quella di altri individui (per un massimo di 3 persone per volta, sciamano compreso), purché gli stessi siano in uno stato di fiducia nei suoi riguardi. La forma spirituale così distaccata si presenterà come eterea ed invisibile ad occhi umani e ricalcherà l’aspetto della forma tangibile al momento del distacco, comprese le sembianze fisiche, l'abbigliamento, gli oggetti e le armi imbracciate.
La forma spirituale è in grado di muoversi in qualsiasi direzione all’interno del piano spirituale, ma non può allotanarsi più di 100 metri dal suo corpo fisico, rimanendo attaccato ad esso tramite un cordone di pura energia spirituale. Fintanto che permane in questo stato, lo spirito non può interagire con il mondo materiale, seppur percepisca ciò che accade intorno al suo corpo. Di per contro, è in grado di interagire con le entità spirituali o eteree a lui prossime, nel piano spirituale.
L’incantesimo ha una durata dipendente dallo stato della trama nel luogo in cui viene effettuato il rituale (logout dello sciamano dalla land). Se il corpo materiale scubisce ferite, lo spirito sarà catapultato indietro nel mondo materiale (condizione di “ritorno costretto” all’interno del proprio involucro).

Conferisce:
+50 punti sopravvivenza
Immagine Illusoria
Quantità disponibile: 99
Difesa: Immagine Illusoria - Lo Sciamano invoca l'aiuto degli spiriti per far apparire un'immagine illusoria di sé, i quali assumono consistenza fisica per far affiorare una forma che sia indistinguibile da quella dello sciamano. Tale forma deve rimanere a vista dell'incantatore, il quale potrà fargli compiere delle azioni (con la funzione dei PnP - Personaggi non Primari), tenendo a mente che l'immagine illusoria non può interagire con l'ambiente circostante. Lo sciamano non può muovere l'immagine per contrattaccare, recapitare messaggi o qualsiasi altra cosa che non sia attirare su di sé l'attenzione dei nemici, distraendoli dallo sciamano vero e proprio. La durata dell'incantesimo è pari a tre turni di gioco. Lo sciamano può interrompere l'incantesimo quando vuole, prima dei tre turni.

Conferisce:
+30 punti sopravvivenza
Marchio arcano
Quantità disponibile: 99
Attacco: Marchio arcano - Lo Sciamano, muovendo le mani, traccia nell'aria un simbolo o una runa che emerge, come un marchio arcano, sulla superficie di fino a due bersagli (creature o oggetti di piccole/medie dimensioni) purché a vista dell'incantatore. Tali bersagli saranno aggrediti da uno strale di spiriti che abbasserà la loro temperatura di dieci gradi, portando eventuali creature viventi allo svenimento. Cosa questa che si completa in quattro turni di gioco. Lo Sciamano può interrompere l'incantesimo quando vuole, prima dei turni indicati, interrompendo di fatto l'attacco spirituale.

Conferisce:
+30 punti sopravvivenza
Resurgo
Quantità disponibile: 99
Bonus: Resurgo - Al termine di un rituale di vita e morte, lo Sciamano invoca l'intercessione degli Spiriti perché concedano all'anima del defunto di riprendere possesso del proprio corpo e quindi tornare in vita.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Rivolta degli Spiriti
Quantità disponibile: 99
Attacco: Rivolta degli Spiriti - Effettua un attacco a distanza contro un singolo bersaglio (una creatura o un oggetto di piccole/medie dimensioni), purché a vista dello Sciamano. Il bersaglio verrà assalito da un soffio d'aria gelida e dall'urlo degli Spiriti in rivolta. Patirà sintomi quali: paura, angoscia, paralisi dovuta al terrore, respiro mozzo e ne sarà affetto per tre turni di gioco. Lo Sciamano può interrompere l'incantesimo quando vuole, prima dei tre turni.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Sollevare il velo
Quantità disponibile: 99
Gioco: Sollevare il velo - Lo sciamano può sollevare il velo che separa il mondo degli esseri viventi da quello degli spiriti e cercare di stabilire un contatto con essi. Ai primi livelli, lo sciamano non sarà in grado di comprendere in maniera perfetta i messaggi ricevuti dall'oltre. Migliorerà con l'avanzamento ai livelli superiori (acquisto di grimori di livello superiore). Questo incantesimo dura tre turni di gioco.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Sollevare il velo - Liv. 3
Quantità disponibile: 98
Gioco: Sollevare il velo Liv. 3 - Lo sciamano può sollevare il velo che separa il mondo degli esseri viventi da quello degli spiriti e cercare di stabilire un contatto con essi. A questo livello lo sciamano sarà in grado di comprendere in maniera perfetta i messaggi ricevuto dall’oltretomba. In alternativa, lo sciamano potrà rendere partecipe al contatto con lo spirito un ulteriore individuo, tuttavia in questo caso, la comunicazione con il mondo degli spiriti non sia perfetta. L’incantesimo avrà una durata di tre turni.

Conferisce:
+50 punti sopravvivenza
Velo degli Spiriti
Quantità disponibile: 99
Difesa: Velo degli Spiriti - Lo sciamano invoca l'intercessione degli spiriti e questi creano una campana invisibile, della stessa consistenza del velo che divide la vita dalla morte, che compare attorno alla sua figura, o ad una figura/oggetto bersaglio non più alta di due metri. Questa campana invisibile protegge da attacchi di natura spirituale e magica, ma non fisica. L'incantesimo dura per tre turni di gioco. Lo sciamano può interromperlo quando vuole, prima dei tre turni.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza