Leggendra - razze disponibili
Incanala acqua
Quantità disponibile: 98
Attacco: Incanala acqua - Lo stregone, muovendo le mani, è in grado di trarre dell'acqua da una sorgente già presente nell'ambiente (acqua sorgiva, o semplice contenitore pieno - non può creare acqua dal nulla) e di indirizzarla con un getto ad alta pressione verso il suo target, effettuando un attacco a distanza contro un singolo bersaglio (una creatura o un oggetto di piccole/medie dimensioni), purché a vista. La durata dell'incantesimo, ovvero la capacità dello stregone di indirizzare il getto d'acqua, una volta incanalata dalla sorgente, è di tre turni di gioco. Lo stregone può interrompere l'incantesimo quando vuole, prima dei tre turni.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Individuazione del Magico
Quantità disponibile: 98
Gioco: Individuazione del Magico - Lo Stregone tramite questo incantesimo è in grado di percepire la presenza di magia entro 9 metri da lui. La percezione si mostra ai suoi occhi come una debole aura attorno a ogni creatura e/o oggetto affetti da magia. Pertanto lo stregone potrà percepire la presenza di altri arcanisti, mistici o qualsiasi classe e razza - draghi compresi - che ha affinità con - e/o attinge a - la trama. A questo livello, lo stregone non è in grado di distinguere razze o classi d'appartenenza, o natura della magia infusa in un artefatto arcano. L'incantesimo dura sintanto che lo stregone non deciderà che può bastare, o sino a che la Trama lo permette (logout dalla land).

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza
Mani Brucianti
Quantità disponibile: 99
Attacco: Mani Brucianti - Lo stregone incanala la magia nelle proprie mani che iniziano a surriscaldarsi fino a diventare incandescenti e raggiungere infine temperature proibitive. A questo livello, al primo turno le mani dello stregone si surriscaldano, al secondo turno diventano ustionanti, al terzo turno sono in grado di sprigionare fiamme. La durata complessiva dell'incantesimo è pertanto pari a tre turni di gioco, al termine dei quali la magia e il calore si disperdono. Oggetti e/o creature toccate si surriscalderanno al primo turno, si ustionano/diventano incandescenti al secondo, prendono fuoco al terzo. Una volta attecchita, la fiamma si comporta come un normalissimo fuoco. NB: creature immuni o resistenti al fuoco reagiranno di conseguenza, così come anche creature eventualmente deboli all'elemento.

Conferisce:
+30 punti sopravvivenza
Notte oscura
Quantità disponibile: 98
Difesa: Notte oscura - lo Stregone crea una zona di tenebra con circonferenza e altezza pari a 2 metri che ne avvolge e circonda la figura, o che avvolge e circonda una figura/oggetto bersaglio non più alta di due metri. Tale cappa di oscurità, che si muove in accordo con il bersaglio, rende agevole la difesa e la fuga in luoghi non illuminati, o in piena notte. La durata dell'incantesimo è pari a tre turni di gioco. Lo Stregone può interrompere l'incantesimo quando vuole, prima dei tre turni.

Conferisce:
+20 punti sopravvivenza