Alchimista
![]() Quantità disponibile: 996
|
Classe primaria
Descrizione generale: l'alchimista è colui che opera sulla materia che lo circonda, studiandone le proprietà al fine di trasmutarla in qualcosa di differente. Anziché lanciare magie come un incantatore, egli imprime il proprio potenziale all'interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un'abilità impressionante con veleni, esplosivi, acidi e sostanze varie. Bonus di classe: questa classe garantisce una bottega (laboratorio alchemico) per la creazione dei brevetti alchemici. Qualora approvati e immessi nel mercato, questi oggetti fruttano il 10% della vendita all'alchimista. Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: l'alchimista è una figura peculiare, frutto del tempo presente, abitante e strenue difensore della città dove vive, quale essa sia. Solitamente, ha la sua dimora attaccata al laboratorio alchemico, quando il laboratorio stesso non gli fa da casa. Il che avviene, per gli alchimisti di Leggendra, nei quartieri più oscuri e fatiscenti a ridosso delle mura degli Abissi. Quando un alchimista si avventura fuori dalla città, lo fa per rinvenire gli elementi di cui ha bisogno, ma non sarebbe in grado di condurre una vita differente da quella cittadina, se non per breve tempo. Anche nelle città dell'underdark è possibile trovare alchimisti. Modus operandi: con l'impoverimento della trama, alcune tra le menti più fini iniziarono a dedicare le loro ricerche allo studio degli elementi, per trovare un modo per sopperire all'improvvisa perdita di potere arcano. Il frutto di queste ricerche rese loro evidente che il mondo è composto da elementi e sostanze, entità in grado di sopravvivere anche in assenza di trama. Ma, cosa ancora più importante, queste ricerche permisero agli alchimisti di capire che tali elementi e sostanze possono essere manipolati o combinati per produrre composti nuovi, dagli effetti tanto precisi quanto lo erano in passato gli incantesimi dei maghi. Intorno agli alchimisti c'è ancora tanta paura e superstizione. Essi sono spesso considerati instabili, imprevedibili e pericolosi proprio come i miscugli che preparano. Mentre alcuni creatori di oggetti alchemici si accontentano di vite sedentarie da bottegai, tra tizzoni ardenti, polveri e fumo, il vero alchimista risponde ad un richiamo più profondo: il perfezionamento della sua arte. Oggi, gli alchimisti sono spesso richiesti per la loro competenza con la polvere pirica, e non di rado lavorano a braccetto con inventori e artigiani. A livello caratteriale, un alchimista può appartenere a uno dei due estremi: essere estremamente pragmatico e spietato, pronto a scendere in campo in prima persona quando c'è da rinvenire un elemento alchemico, o saggiare gli effetti di un suo preparato; oppure essere divorato dal fuoco della ricerca. In tal caso, rimugina continuamente sui suoi progetti ed è capace di chiudersi anche per giorni interi nel suo laboratorio fino al raggiungimento dell'impresa. Vive circondato da simboli e cerca nella natura il bandolo della matassa per dirimere quel reticolo di interconnessioni che, se padroneggiato, farà di lui il padrone del mondo.
Conferisce:
+100 punti sopravvivenza
|
Arcanista
![]() Quantità disponibile: 48
|
Classe primaria
Descrizione generale: gli arcanisti sono tutto ciò che resta dei fruitori dell'ars. Pochi, inferociti, pericolosi e temuti, hanno perso ogni remora etica o morale e l'unica cosa cui mirano è la sopravvivenza della trama, dalla quale traggono potere, e la distruzione degli orridomanti quale che sia il prezzo da pagare. Per ottenere ciò, sono pronti a qualsiasi sacrificio così come anche ad eliminare qualsiasi ostacolo sia loro d'intralcio. Bonus di classe: questa classe garantisce un grimorio di incantesimi. Inoltre, garantisce una bottega (laboratorio arcano) per la creazione di artefatti magici. Qualora approvati e immessi nel mercato, questi oggetti fruttano il 10% della vendita all'arcanista. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Orridomante o Stregone. Dove trovarli: gli arcanisti che vivono nella regione sono per lo più nomadi. I pochi che scelgono di vivere a Leggedra solitamente non si allontanano dal quartiere dei Portali. Questi ultimi sono gli arcanisti che ancora conservano un briciolo di ottimismo e, piuttosto che lasciarsi divorare dalla vendetta, vorrebbero poter contribuire al rifiore della trama. Tolti questi sparuti individui, i rimanenti arcanisti sono completamente assorbiti dalla vendetta. Vagano per lo più al di fuori della città, in quei lembi di terra oltre gli Abissi che non appartengono a nessuno. Modus operandi: in principio c'era la trama e c'erano i maghi. Studiosi della magia, eruditi, civilizzati, i maghi mostravano i comportamenti più vari, a volte al servizio dell'umanità, a volte concentrati nella ricerca del proprio personalissimo potere. Ma con la morte della trama, i maghi sono caduti e ciò che si è innalzato dalle loro ceneri è qualcosa che il mondo non aveva conosciuto in precedenza: gli arcanisti. Viaggiatori alla ricerca del potere passato, esperti di rune e forme geometriche, gli arcanisti hanno perso l'attitudine allo studio e si rivelano ben più dediti all'azione dei loro predecessori. Vivono a stretto contatto con il decadimento della trama e a ogni incantesimo fallito, la loro frustrazione e rabbia aumenta. Ecco perché mal sopportano l'atteggiamento di quiete armata che si respira in città anche nei confronti di quelle creature che hanno causato la quasi totale distruzione della trama: non sono in grado di dimenticare gli orrori della guerra dei Cento Anni e si sentono defraudati di qualcosa che un tempo apparteneva loro, ovvero il grande potere derivante dalla magia. Per tutte queste ragioni, sono ritenuti individui misteriosi e pericolosi, da cui spesso è meglio stare alla larga.
Conferisce:
+300 punti sopravvivenza
|
Archibugiere
![]() Quantità disponibile: 994
|
Classe primaria
Descrizione generale: un archibugiere è un esperto nell'utilizzo delle nuove armi da fuoco: schiopppi, archibugi, moschetti, cannoni e bombarde, ma anche le prime rudimentali pistole a ruota. Trattandosi per lo più di prototipi e di invenzioni recenti, queste armi richiedono un livello di competenza tale da impedire loro di esplodere mentre le si maneggia. Un archibugiere è un combattente che si è specializzato nel loro utilizzo: egli sa come caricare la giusta dose di polvere pirica, sa come prendere la mira, sa come evitare che l'arma si inceppi. Ha una tale padronanza dei suoi meccanismi da essere in grado di perfezionare le armi da fuoco già esistenti o crearne di nuove. Bonus di classe: questa classe garantisce una bottega (fucina) per la creazione di armi da fuoco. Qualora approvati e immessi nel mercato, questi oggetti fruttano il 10% della vendita all'archibugiere. Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: esattamente come gli alchimisti e gli inventori, anche gli archibugieri sono frutto dei tempi moderni. Si tratta di individui appartenenti alle razze più disparate che non hanno rinunciato all'arte della guerra, ma hanno saputo reinventarla. Per questo motivo, non è possibile delineare un'area geografica dove siano più numerosi. Modus operandi: non è possibile tratteggiare un modus operandi di classe. A tutti gli effetti, gli archibugieri sono dei combattenti, ma questo è l'unico tratto contraddistintivo che li accomuna. Per il resto, possono essere leggendari, così come appartenere a qualsiasi altra popolazione. Essere animati dagli scopi più nobili o da personale tornaconto. Appartenere a ordini militari dalla ferrea gerarchia, o a gruppi mercenari o pirati. Lavorare in gruppo, o preferire operazioni in solitaria.
Conferisce:
+200 punti sopravvivenza
|
Assassino
![]() Quantità disponibile: 92
|
Classe primaria
Descrizione generale: un assassino è una figura sfuggente, che conduce una doppia vita: rispettabile alla luce del sole, letale quando cala la notte. La scoperta delle sue attività, infatti, lo porrebbe al di fuori della legge, con ovvie conseguenze per la sua stessa vita. Chi sceglie questo sentiero si specializza nella tetra arte di impartire la morte. Molte figure diverse possono aderire a questo archetipo: sicari prezzolati, spie, cacciatori di taglie e perfino alcuni sacerdoti, consacrati per sopprimere i nemici del loro culto. Bonus di classe: competenza nell'uso dei veleni e delle balestre Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Paladino. Dove trovarli: gli assassini della regione vivono per lo più in città, dove si ritiene esista una società segreta che ne organizzi le attività. All'interno di questa società, gli assassini affilano le loro doti e imparano a muoversi in maniera furtiva e a usare veleni e travestimenti per eliminare i propri bersagli con letale efficacia. L'appartenenza a tale società segreta garantisce loro supporto e copertura, permettendo a questi individui di vivere serenamente la loro doppia vita. Modus operandi: gli assassini aggregati alla società segreta perseguono per lo più le finalità dell'organizzazione di cui fanno parte e dalla quale sono anche remunerati. E' la società a stipulare i contratti, spesso con ricchi cittadini e mercanti che non vogliono sporcarsi le mani. Gli assassini che lavorano in solitaria sono piuttosto rari. Questi ultimi sanno bene di doversi guardare non solo dalla legge, ma anche dalla società degli assassini che detiene un vero e proprio monopolio sulla morte.
Conferisce:
+250 punti sopravvivenza
|
Bardo
![]() Quantità disponibile: 998
|
Classe primaria
Descrizione generale: che si tratti di uno studioso, di un giramondo o di una canaglia, un bardo trae il suo potere dalle parole e dalla musica, che usa abilmente per ispirare gli alleati, demoralizzare gli avversari, manipolare le menti, creare illusioni. I bardi sono maestri del canto, della lingua e della malìa. Essi affermano che l'universo è stato creato tramite la parola divina, e che gli echi di queste primordiali Parole della Creazione riverberano ancora in tutto il cosmo. La loro musica è un tentativo di afferrare e imbrigliare questi echi e di plasmarli per tessere i loro incanti, non veri e propri incantesimi arcani, quanto illusioni da mentalisti. Bonus di classe: questa classe garantisce l'accesso a un grimorio non arcano. Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: un bardo trascorre la sua vita sulla strada, girovagando da una terra all'altra in cerca di conoscenze da scoprire e storie da raccontare, vivendo della gratitudine del pubblico proprio come ogni altro intrattenitore. Ma la profondità delle sue conoscenze, il livello della sua perizia musicale e un tocco di malìa lo elevano al di sopra dei comuni menestrelli e giocolieri. È raro che i bardi si stabiliscano in un luogo per molto tempo, e la loro passione innata per i viaggi, per le nuove storie da raccontare, per le nuove abilità da imparare e le nuove scoperte in attesa oltre l'orizzonte, li porta a prediligere una vita nomade e senza radici. Modus operandi: i bardi sono individui versatili e che ben si adattano alle circostanze. Ogni avventura, per loro, è un'opportunità per imparare qualcosa, mettere in pratica le abilità più disparate, scoprire artefatti magici perduti o antiche leggende, viaggiare fino a luoghi misteriosi o incontrare creature esotiche. Ecco perché i bardi adorano accompagnare gli avventurieri per assistere alle loro gesta in prima persona e poter poi scrivere canzoni indimenticabili. L'idea che avventure di questo tipo possano mettere a rischio la loro vita non crea loro il minimo disagio. Per i bardi, l'unica morte possibile è quella dello spirito, che si avvera quando si perde la curiosità per il mondo e le creature che lo abitano.
Conferisce:
+100 punti sopravvivenza
|
Cacciatore di tesori
![]() Quantità disponibile: 999
|
Classe primaria
Descrizione generale: un cacciatore di tesori è un avventuriero che trae la propria fortuna dalla conoscenza e dalla esplorazione delle vestigia del passato. Egli non ha paura di lanciarsi nella caccia di un reperto o di un artefatto di particolare prestigio, anche se questo vuol dire mettere a repentaglio la propria stessa vita. E' abile a disinnescare trappole, montare bivacchi in territori impervi e nell'arte della sopravvivenza. Ma è il fuoco della scoperta ciò che lo anima e lo rende differente da un qualsiasi ranger. Bonus di classe: questa classe garantisce una bottega (artefatti) per gli artefatti rinvenuti. Qualora immessi nel mercato, questi oggetti fruttano al cacciatore il 10% della vendita. Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: i cacciatori di tesori sono per lo più nomadi. Essi trascorrono la loro vita a cavallo tra la città - dove sono certi di fare i migliori affari con la rivendita dei loro bottini e dove sono sicuri di poter trovare un finanziatore alla prossima avventura - e il mondo sconosciuto al di là delle mura degli Abissi. Spesso si spingono in regioni così inselvatichite da essere ormai ritenute perdute, e quando tornano per raccontare le loro gesta, sono sempre circondati da un alone di meraviglia. Modus operandi: non è possibile tratteggiare un modus operandi di classe. A tutti gli effetti, i cacciatori di tesori sono degli avventurieri, ma questo è l'unico tratto contraddistintivo che li accomuna. Per il resto, possono avere origini cittadine, così come appartenere a qualsiasi altra popolazione. Essere animati dagli scopi più nobili o da personale tornaconto. Appartenere a compagnie di ventura organizzate e quindi lavorare in gruppo, o preferire esplorazioni e avventure in solitaria.
Conferisce:
+100 punti sopravvivenza
|
Chierico
![]() Quantità disponibile: 47
|
Classe primaria
Descrizione generale: prima della guerra dei Cento Anni, i chierici erano gli intermediari tra il mondo dei mortali e i piani remoti degli dèi. Erano diversi tra loro quanto le divinità che essi servivano e si sforzavano di trasformare in realtà il volere dei loro signori, attraverso la magia divina o mistica che, come suggerisce il nome, è il potere conferito loro dagli dèi. Tale potere discendeva dalla divinità al chierico attraversando la trama e spettava al chierico incanalarlo e manifestarlo in una serie di effetti miracolosi. Con il venir meno della trama, i chierici hanno in parte perso il loro potere e hanno dovuto reinventarsi per non scomparire del tutto. Bonus di classe: questa classe garantisce l'accesso a un grimorio arcano. Sono inoltre tra i pochi prescelti a poter riportare in vita i morti tramite la resurgo. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Orridomante. Dove trovarli: con il decadimento della trama, è venuto meno l'intessuto che permetteva ai chierici di beneficiare del potere divino. Come risultato, mentre i chierici perdevano i loro poteri e le masse perdevano la fede, gli dèi decisero di rivolgere i loro sguardi altrove, costringendo i pochi chierici ancora in giro a fronteggiare la triste realtà. La maggior parte dei chierici sopravvissuti si è quindi riunita intorno all'Ordo, un ordine clericale di stampo guerriero che ha il suo raggio d'azione nel quartiere de I Portali, nel cuore della città di Leggendra, dove ha fatto fronte comune per rinsaldare le proprie fila. I chierici praticanti, oggi non icanalano più il volere di un singolo Dio, ma ritenendo che sia la fede il vero motore di tutte le cose, fanno di tutto per ripristinare quel senso di speranzosa meraviglia che la moderna tecnologia sta minando alla base. Il fulcro delle loro preghiere non è più la singola divinità, ma il soffio divino che alberga in tutte le cose. Modus operandi: i chierici di Leggendra sono individui circondati da un alone di mistero e superstizione. Essi non sono divorati dal fuoco della vendetta nei confronti degli orridomanti, come lo sono gli arcanisti, ma si pongono piuttosto come guide spirituali per la comunità. Il fatto che, alle volte, le loro preghiere riescano ancora a sortire effetti incredibili - quali la resurgo - lascia intendere che i chierici non abbiano poi tutti i torti. Piccola nota a margine, benché la maggior parte dei chierici si sia unita all'Ordo, rimangono anche singoli individui che coltivano il culto della propria divinità in solitaria, tenendone in vita la memoria in attesa di tempi migliori.
Conferisce:
+250 punti sopravvivenza
|
Druido
![]() Quantità disponibile: 48
|
Classe primaria
Descrizione generale: che si tratti di appellarsi alle forze elementali di Gaia, o di emulare le creature del mondo animale, i druidi sono l'incarnazione della resilienza, dell'astuzia e della furia della natura. Non reclamano alcun controllo su di essa, si considerano invece estensioni della sua indomita volontà, suoi fedeli sacerdoti e custodi. Per i druidi, nulla potrebbe esistere se venisse meno la natura, e la natura si rispecchia nel ciclo della vita e nel giusto equilibrio dei quattro elementi che compongono il mondo (acqua, aria, fuoco e terra). Bonus di classe: questa classe garantisce l'accesso a un grimorio arcano. Sono inoltre tra i pochi prescelti a poter riportare in vita i morti tramite la resurgo, che nel loro caso, è vista come la volontà di Gaia. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Necromante o Orridomante. Dove trovarli: in tempi recenti, la maggior parte dei Druidi appartiene al popolo dei Figli di Gaia e trova dimora al di fuori delle mura cittadine, in particolare nelle regioni a nord della città, dove le alte catene montane digradano in boschi rigogliosi. Raramente i druidi lasciano le loro dimore. Quando lo fanno, e soprattutto quando si recano in città, è per perorare la causa di Gaia e far comprendere ai popoli civilizzati che non vi può essere vita senza la difesa della natura. Modus operandi: della natura, i druidi accettano ogni aspetto, anche quelli più crudeli purché facenti parte del ciclo della vita e della morte. Odiano tutto ciò che è innaturale, incluse le aberrazioni e i non morti. A volte conducono vere e proprie incursioni contro tali creature, specialmente se esse violano i territori sotto la loro protezione. Spesso i druidi fanno la guardia ai luoghi sacri o alle regioni dove la natura è rimasta incontaminata. Ma quando un grave pericolo si profila all'orizzonte e minaccia l'equilibrio naturale delle terre a loro affidate, i druidi passano a un ruolo più attivo come avventurieri per combattere tale minaccia.
Conferisce:
+250 punti sopravvivenza
|
Guerriero
![]() Quantità disponibile: 992
|
Classe primaria
Descrizione generale: i guerrieri sono in assoluto la classe più variegata. Cavalieri votati a una cerca, condottieri assetati di conquiste, miliziani specializzati, mercenari incalliti... tutte queste figure sono guerrieri e tutte condividono una maestria ineguagliata nell'uso delle armi e delle armature, nonché una meticolosa conoscenza delle tattiche di combattimento. Sono individui abituati a solcare i terreni di battaglia e a gettarsi nella mischia. Pragmatici, passano la maggior parte del loro tempo a esercitarsi tanto per mantenersi in allenamento, quanto per perfezionare il loro stile bellico. Bonus di classe: competenza nell'uso di armi (escluse le armi da fuoco) e armature Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: i guerrieri sono individui appartenenti alle razze più disparate che non hanno rinunciato all'arte della guerra, ma hanno saputo reinventarla. Per questo motivo, non è possibile delineare un'area geografica dove siano più numerosi. Modus operandi: dopo la guerra dei Cento Anni, i guerrieri hanno dovuto rivedere i loro stili di combattimento in funzione di armi e protezioni più recenti. L'arte bellica ha subito uno snellimento e uno svecchiamento, pertanto è difficile oggigiorno vedere un guerriero con indosso un'armatura pesante o che brandisce uno spadone a due mani, perché queste armi e armature sono state dismesse a favore di una maggiore mobilità e praticità. Per il resto, non è possibile tratteggiare un modus operandi di classe.
Conferisce:
+200 punti sopravvivenza
|
Inventore
![]() Quantità disponibile: 998
|
Classe primaria
Descrizione generale: gli inventori individui dalla mente brillante capaci di utilizzare le risorse a loro disposizione per creare oggetti, dispositivi e strumenti in grado di sopperire a esigenze particolari. A differenza degli studiosi dell'arcano, che hanno sempre fatto affidamento sulla trama e sulla magia, gli inventori sono ben consapevoli dei loro limiti e di quelli della società dove vivono. Per sopperire ad essi, sanno di dover agire lasciandosi guidare dal genio, provando e riprovando fino ad ottenere il risultato desiderato. Bonus di classe: questa classe garantisce una bottega (laboratorio) per la creazione delle loro invenzioni. Qualora approvati e immessi nel mercato, questi oggetti fruttano il 10% della vendita all'inventore. Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: gli inventori, proprio come gli alchimisti, sono il frutto dei tempi presenti. Essi hanno riempito il vuoto lasciato dal decadimento della trama magica, sfruttando l'ingegno e l'intelligenza per sopperire alle esigenze di vita quotidiana. Proprio come gli alchimisti, gli inventori vivono in città, spesso negli stessi quartieri che condividono proprio con i primi, a ridosso delle mura cittadine e in particolare negli Abissi. Chiunque si trovi a passare per uno di questi quartieri, avvertirà l'odore delle sostanze chimiche, un continuo martellare e ticchettare di ingranaggi. Modus operandi: la maggior parte di coloro che si definiscono inventori ritiene che il tempo della magia sia ormai tramontato. A loro avviso, bisogna affidarsi alla scienza e alla tecnica per mantenere uno stile di vita civilizzato come lo era prima della guerra dei Cento Anni. Sebbene la maggiorparte degli inventori abbia sposato questa linea di pensiero, alcuni covano ancora la speranza di poter fondere magia e tecnologia in un'unica nuova disciplina, e infondere così una vita magica alle loro invenzioni più disparate. Solitamente, questi ultimi hanno un retaggio da arcanista alle proprie spalle.
Conferisce:
+100 punti sopravvivenza
|
Ladro
![]() Quantità disponibile: 997
|
Classe primaria
Descrizione generale: come suggerisce il nome stesso, i ladri sono individui che hanno scelto la via del furto e dell'illegalità. Essi si affidano all'abilità, alla furtività e alla vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in ogni situazione. Riescono a trovare una soluzione a quasi ogni problema e dimostrano un ingegno e una versalità al di fuori del comune, frutto non solo delle numerose abilità da loro padroneggiate, ma anche della loro capacità di cavarsela anche in combattimento benché, in tal senso, non mostrino alcun onore e prediligono l'astuzia alla forza bruta, così come l'uso di armi silenziose e letali: piccole balestre a mano, pugnali, dardi avvelenati o soporiferi. Bonus di classe: competenza nell'uso dei veleni e delle balestre Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Paladino. Dove trovarli: i ladri sono indiscutibilmente figli della città. Molti di loro incarnano i peggiori stereotipi della classe e si guadagnano da vivere come scassinatori, assassini, borseggiatori e truffatori. Spesso queste canaglie si organizzano all'interno di una gilda di ladri o di corporazioni criminali. Esistono anche molti ladri che agiscono indipendentemente, ma perfino loro a volte reclutano degli apprendisti che possano aiutarli a portare a termine con successo le loro truffe e i loro colpi. Solitamente, è possibile trovarli nei quartieri più malfamati a ridosso delle mura degli Abissi, oppure nei quartieri del porto di Leggendra. Modus operandi: non è possibile tratteggiare un modus operandi di classe, va però detto che chi sceglie una vita nell'illegalità rivela una certa dose di coraggio e la quasi totale assenza di scrupoli.
Conferisce:
+100 punti sopravvivenza
|
Necromante
![]() Quantità disponibile: 46
|
Classe primaria
Descrizione generale: meditabondi, riservati, privi del benché minimo senso dell'umorismo, i necromanti mostrano un'attrattiva per la vita e la morte che rasenta l'ossessione. Sebbene vengano spesso considerati freddi, sono invece individui divorati dal desiderio di padroneggiare la morte e perpetuare una forma di vita - o meglio non vita - eterna. La continua esposizione a forze negative e il contatto quotidiano con il decadimento e la necrosi, spesso non solo altrui, rendono i necromanti delle creature dall'aspetto e dall'aura sgradevole se non terrificante. Bonus di classe: questa classe garantisce l'accesso a un grimorio non arcano. Sono inoltre tra i pochi prescelti a poter riportare in vita i morti tramite la resurgo. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Druido o Orridomante. Dove trovarli: i necromanti vivono per lo più tra le mura cittadine, nascosti in quartieri fatiscenti, oppure nei sotterranei e nei cunicoli che si dipanano sotto le vie di Leggendra. Nella città, infatti, i necromanti trovano la materia prima su cui portare avanti i loro macabri esperimenti e solo di rado se ne allontanano. Quando lo fanno, è per raggiungere una cripta nascosta o i cimiteri delle campagne, dove sperano di trafugare quanto loro necessario senza farsi notare dalle autorità. Modus operandi: visto il lento e costante decadimento della trama, i necromanti hanno saputo trovare una fonte di potere parallelo nella manipolazione del sangue. Sono creature dedite a rituali di natura oscura che spesso si accompagnano a esperimenti più o meno leciti sull'anatomia delle diverse razze. La loro sete di conoscenza è pari solo a quella degli arcanisti e a pari di questi ultimi, rivelano un'indole efferata, priva di ogni forma di etica o scrupolo.
Conferisce:
+250 punti sopravvivenza
|
Orridomante
![]() Quantità disponibile: 16
|
Classe primaria
Descrizione generale: un orridomante non manipola, né incanala la trama. La distrugge. E il prodotto della sua distruzione è, per l'appunto, una magia orridomante: nera, morente, viscosa e appiccicosa come catrame, capace di togliere il respiro, corrodere al tatto, in altre parole uccidere. Un orridomante si pone contro il mondo civile e civilizzato, non avendo alcun interesse a preservare la trama, ma mirando solo al dominio sul mondo attraverso la propria forza, prima arcana, poi bruta. Bonus di classe: questa classe garantisce l'accesso a un grimorio arcano. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Arcanista, Chierico, Druido, Necromante, Sciamano o Stregone. Dove trovarli: gli orridomanti sono stati la causa scatenando della guerra dei Cento Anni. Con la sistematica distruzione della trama, ben presto persero a loro volta potere e pertanto non li si può ritenere i vincitori di tale guerra la cui conseguenza più tangibile è quella di aver lasciato un mondo completamento differente rispetto al precedente. Non avendo più trama da consumare, infatti, gli stessi orridomanti hanno perso la fonte da cui traevano potere, ritrovandosi ben presto in condizioni uguali, se non peggiori, a quelle del passato. I pochi che ancora oggi praticano l'orridomanzia sono ritenuti pericolosi e da eliminare. Difficile dire dove si nascondano. Modus operandi: avendo perso la spinta iniziale della guerra, gli orridomanti oggi sono rimasti in pochi e per lo più disorganizzati. Non avendo più nulla da perdere, sono più che mai efferati e vendicativi. La loro sete di vendetta nasce in particolare dalla consapevolezza di essere stati ad un passo dal dominio del mondo conosciuto, per poi aver perso ogni cosa quando il sistema è collassato con il venir meno della trama. Fra gli orridomanti, qualcuno è ancora disposto a consumare del tutto i propri poteri pur di far piombare il mondo nel caos, con la speranza che la forza bruta faccia emergere nuovi dominatori.
Conferisce:
+500 punti sopravvivenza
|
Paladino
![]() Quantità disponibile: 996
|
Classe primaria
Descrizione generale: a prescindere dalle loro origini e dalla loro missione, i paladini sono accomunati dal giuramento di opporsi alle forze del male. Che si tratti di un giuramento formulato davanti all'altare di un dio, o in una radura sacra dinanzi agli spiriti della natura, o in un momento di dolore e di disperazione con i soli defunti come testimoni, il giuramento di un paladino è un vincolo potente. È una fonte di potere che può trasformare un guerriero in un campione benedetto. Un paladino giura di sostenere la causa della giustizia e della rettitudine, di essere sempre compassionevole, di convertire al bene chi si è macchiato di peccati anche gravi, e di non vacillare mai quando, in assenza di conversione, l'unica speranza per l'anima del peccatore è l'espiazione tramite la morte ultima. Bonus di classe: competenza nell'uso di armi e armature pesanti. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Assassino o Ladro. Dove trovarli: esattamente come i guerrieri, i Paladini trascorrono anni interi in addestramento al fine di apprendere l'arte del combattimento e padroneggiare una vasta gamma di armi e armature. Spesso, ciò avviene in vere e proprie scuole o ordini templari. Alcuni di questi ordini possono essere integrati nel tessuto cittadino, altri si trovano in monasteri isolati, lontani dalle tentazioni e dalle distrazioni della città. Modus operandi: anche i paladini, come i guerrieri, hanno dovuto apprendere l'uso delle nuove armi, ma non hanno mai rinunciato alle loro effigi e al simbolismo che in esse risiede. Una cappa, un mantello, uno scudo crociato possono rappresentare per il paladino tutto ciò in cui egli crede e in cui ripone il proprio onore. E l'onore ha un ruolo chiave nella vita di ogni paladino: raramente egli dà la sua parola se non può onorare il proprio giuramento. E se prende un impegno, farà di tutto per onorarlo. Le abilità marziali e militari dei paladini sono tangibili quanto quelle dei comuni guerrieri, ma sono viste dal paladino stesso come secondarie rispetto al proprio codice d'onore, che lo vincola a seguire sempre la via della rettitudine, a punire gli empi e a proteggere gli innocenti e coloro che combattono al suo fianco in nome della giustizia.
Conferisce:
+200 punti sopravvivenza
|
Ranger
![]() Quantità disponibile: 997
|
Classe primaria
Descrizione generale: i ranger, combattenti delle terre selvagge, sono specializzati nel dare la caccia ai mostri che minacciano i confini del mondo civilizzato, che si tratti di razziatori umanoidi, bestie o mostruosità inferocite. Imparano a seguire le tracce delle loro prede allo stesso modo di un predatore, aggirandosi furtivamente nelle terre selvagge e nascondendosi tra arbusti e detriti, spesso servendosi di alleati animali quali rapaci o lupi. Ottimi conoscitori del territorio, sono coloro che più si dedicano all'esplorazione del mondo conosciuto. Bonus di classe: competenza in armature leggere e armi da tiro quali archi e frecce Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: i ranger vivono prettamente in territori selvaggi, a stretto contatto con la natura. Sono per lo più Figli di Gaia o Nomadi. Sia durante la guerra dei Cento Anni, sia al termine della stessa, non hanno mai preso una direzione ben precisa, disinteressandosi delle questioni inerenti la trama e continuando a fare da sentinelle per difendere i confini delle terre civilizzate. Alcuni di essi si sono uniti ai druidi e lavorano a stretto contatto con i sacerdoti di Gaia. Altri preferiscono lavorare come cacciatori, apripista o guide del territorio, scortando carovane di avventurieri e cacciatori di tesori. Modus operandi: la guerra dei Cento Anni ha avuto, come ulteriore conseguenza all'impoverimento della trama, un inselvatichimento delle terre continentali. Mentre il mondo civilizzato si ritirava nelle città, difendendosi come meglio poteva dagli attacchi degli orridomanti, la devastazione prima e la natura poi si riprendevano gli spazi, lasciando dietro di sé territori rimodellati e sconosciuti. I ranger vivono per l'esplorazione di questi territori, incapaci di rimanere rinchiusi tra le mura cittadine. Essi sono pragmatici, individualisti, coraggiosim alle volte scontrosi ma sicuramente leali. Ciò che sta loro a cuore è conoscere l'ambiente che li circonda e imparare come sopravvivere in esso.
Conferisce:
+100 punti sopravvivenza
|
Sciamano
![]() Quantità disponibile: 47
|
Classe primaria
Descrizione generale: signore del mondo degli spiriti, lo sciamano vive a stretto contatto con le entità che albergano nel mondo spirituale, siano esse anime dei defunti, o potenti forze spirituali intrinseche alla natura. Uno sciamano non è un cultista, né un religioso. Egli ottiene i suoi poteri dagli spiriti che abitano in tutte le cose, vive o morte, animate o inanimate. Spesso, per ottenere un'unione trascendente con tali entità, intraprende lunghi rituali per raggiungere uno stato di trance, dove il velo tra il mondo materiale e quello spirituale diventa sottilissimo. Bonus di classe: questa classe garantisce l'accesso a un grimorio arcano. Sono inoltre tra i pochi prescelti a poter riportare in vita i morti tramite la resurgo. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Orridomante. Dove trovarli: gli sciamani mezzorchi e orchi si ritrovarono schierati con gli orridomanti durante la guerra dei Cento Anni salvo comprendere, quando ormai era troppo tardi, le conseguenze di ciò che stava accadendo. Già ben prima del termine della guerra, gli sciamani abbandonarono il fronte bellico e si ritirarono per preservare l'ultima possibilità di un contatto con gli spiriti, appesa ad una trama ormai sfilacciata. Oggi, vivono per lo più con le tribù e solitamente la loro opinione ha un peso molto forte all'interno delle loro comunità, di cui raramente sono i leader, pittusto guide spirituali. Modus operandi: esattamente come i druidi, gli sciamani hanno necessità di vivere in quei luoghi dove la presenza spirituale è più potente, ovvero a stretto contatto con la natura incontaminata. Tuttavia, l'impoverimento della trama ha reso difficoltoso anche per gli sciamani instaurare un dialogo diretto con gli spiriti. Sono individui apparantemente pacati e silenziosi, ma guai a farli arrabbiare, le conseguenze possono essere mortali. Di solito, mantengono un grande riserbo sui loro poteri e sul modo in cui dialogano con gli spiriti. Quando sentono che la loro ora si sta avvicinando, scelgono uno o due iniziati cui tramandare oralmente la loro conoscenza.
Conferisce:
+250 punti sopravvivenza
|
Stregone
![]() Quantità disponibile: 17
|
Classe primaria
Descrizione generale: gli stregoni possiedono un potere magico congenito, innato, conferito loro alla nascita per ragioni sconosciute. Tale potere resta latente di solito fino all'adolescenza, o fino a quando un evento inatteso lo fa emergere in maniera inaspettata, grezzo e incontrollato, una vera tempesta caotica che rende evidente il retaggio dello stregone. Quando ciò accade, allo stregone non resta altro se non abbracciare la sua vera natura e, con pratica e tenacia, imparare ad imbrigliare e incanalare i propri poteri per non soccombere alla follia. Uno stregone indisciplinato è pericoloso tanto per se stesso, quanto per chi gli sta vicino. Bonus di classe: questa classe garantisce l'accesso a un grimorio arcano. Incompatibilità di classe: mai in accoppiata con Arcanista o Orridomante. Dove trovarli: a seguito della guerra dei Cento Anni, gli stregoni si sono quasi del tutto estinti. Molti, non riuscendo a trovare uno sfogo ai loro poteri perché venuta meno la trama, impazzirono e morirono tra atroci dolori, spesso anche suicidi. Molti altri, incapaci di imbrigliare il potere distruttivo che portavano dentro, vennero catturati e lobotomizzati. Con la fine della guerra e la trama ormai a brandelli, raramente si vedono nuovi stregoni: probabilmente, seppur il potere latente passi ancora da generazione a generazione, lo stesso non trova modo di emergere e uno stregone può rimanere bloccato con poteri quiescenti fino alla morte, senza mai conoscere davvero la sua natura. Per questo motivo, non è possibile delineare un'area geografica dove siano più numerosi. Modus operandi: i pochi stregoni sopravvissuti alla guerra e tuttora in circolazione sono creature schive che tendono a tenere nascosta la loro vera natura a qualunque costo, sia che la ritengano una maledizione, sia che la ritengano la cosa più preziosa che possiedono. Gli stregoni temono infatti la sorte cui potrebbero andare incontro se dovessero perdere il controllo sui propri poteri. Per questo motivo non si aggregano quasi mai ad altri loro simili e conducono una vita solitaria. Se, per qualsiasi ragione, uno stregone decide di aiutare un suo - anche solo potenziale - simile, lo fa in maniera assolutamente discreta e mai alla luce del sole. Ugualmente, se perseguono la vendetta nei confronti degli orridomanti, lo fanno sempre dall'ombra e cercando di non lasciare tracce.
Conferisce:
+500 punti sopravvivenza
|
Tiratore
![]() Quantità disponibile: 997
|
Classe primaria
Descrizione generale: il tiratore è un esperto nel combattimento dalla lunga distanza. Può essere considerato il punto d'incontro tra il guerriero e il ranger. Come il guerriero, è specializzato nell'arte della guerra, e come il ranger, sfrutta a suo vantaggio il fattore territorio. Un tiratore non ama mai buttarsi nella mischia. Le sue armi preferite sono quelle a lunga gittata, siano esse archi o archi lunghi, o balestre più o meno pesanti. Alcuni tiratori possono specializzarsi nell'utilizzo di armi pesanti per la difesa delle mura cittadine, vedi catapulte e baliste. Bonus di classe: competenza nell'uso di armi a lunga gittata (archi, balestre e simili). Incompatibilità di classe: nessuna. Dove trovarli: i tiratori sono guerrieri specializzati nell'uso di armi a lunga distanza, appartenenti alle razze più disparate. Possono specializzarsi nella caccia e vivere nei territori selvaggi, oppure abitare nella città e far parte di ordini e milizie cittadine. In linea di massima, non è possibile delineare un'area geografica dove siano più numerosi. Modus operandi: i tiratori lavorano spesso a braccetto con i ranger e gli inventori. Con i primi, pattugliano ed esplorano i territori esterni. Con i secondi, perfezionano e mettono a punto le loro armi che, più di altre, necessitano di manutenzione e cura. A parte ciò, non è possibile tratteggiare un modus operandi di classe.
Conferisce:
+200 punti sopravvivenza
|