Drago
Quantità disponibile: 28
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Un antico rituale draconico ha risvegliato in te, dragonborn, la vera natura di drago
Allineamento: tutti possibili, definiti dalla razza specifica del drago. Popolazione: qualunque Classi: primaria: sempre psionici. Secondaria, mai orridomanti. Peculiarità di razza: Affinità con la trama, mutaforma (in un individuo umanoide), rivela orridomanzia, ruggito, soffio, volare Limitazioni: questa mutazione è possibile solo a personaggi dragonborn. Prevede un periodo di accostamento a pg drago/mentore per apprendere i rudimenti del gioco della razza drago. I draghi sono rettili alati di antico lignaggio, dotati di temibili poteri. I draghi più anziani sono considerati alcune delle creature più potenti del mondo, grazie anche al loro retaggio arcano innato che alimenta le loro spaventose armi a soffio e altre capacità soprannaturali. La magia padroneggiata dai draghi è quella psionica, cioè il potere della mente. Attraverso di essa, i draghi sono in grado di plasmare la realtà, le menti altrui, e persino le loro sembianze. Ogni drago, sin dalla più tenera età, impara a mutare le proprio forme in quelle di un individuo umanoide specifico, il cui aspetto lo accompagnerà per tutta la vita.
I draghi di Leggendra si dividono in cinque macrofamiglie: i metallici, di natura sempre positiva; i cromatici, di natura sempre negativa; i gemmati, di natura sempre neutrale; gli elementali, dalla natura complessa; gli pseudodraghi, creature simili ai draghi. In linea di massima, un drago può sviluppare o mostrare uno spiccato egoismo che lo porterà a comportamenti altezzosi, sprezzanti e di dominio verso i più deboli, oppure uno spiccato altruismo, che lo porterà a ritenersi il custode o il difensore di una causa o di un popolo. Oggi i draghi sono gli ultimi custodi naturali della trama, essendo in grado di percepirla in maniera innata. Furono tra i primi a comprendere la portata del disastro della guerra dei Cento Anni, ma non furono in grado di arrestare gli orridomanti per via del loro numero soverchiante, e molti persero la vita durante il conflitto. Per ovvie ragioni, e qual che sia la loro natura, i Draghi sono tra i più efferati nemici degli orridomanti e viceversa. Attualmente, una sparuta comunità di draghi si è radunata intorno a Kether e Leggendra. Seppure vi sia la consapevolezza che là fuori debbano esserci altri draghi, la situazione attuale è così complessa da non incentivare spedizioni di ricerca.
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+1000 punti sopravvivenza
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Ghoul
Quantità disponibile: 39
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Assumendo regolarmente sangue vampirico, sei stato mutato in ghoul
Allineamento: tutti possibili Aspettative di vita: potenzialmente immortali. Popolazione: tutte possibili Classi: tutte possibili Peculiarità di razza: Affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, frenesia, furtività, rigenerazione lieve, scurovisione, sensi sviluppati, sensibilità a luce solare, vulnerabilità al fuoco Un ghoul è una creatura mortale (umano, elfo, drow, mezzelfo o halfling), che, assumendo periodicamente (mensilmente) il sangue di un vampiro, sviluppa particolari abilità sovrannaturali.
I ghoul sono creature asservite dal vampiro tramite la forza del suo sangue, per svolgere compiti di minore importanza o per proteggerlo durante le ore in cui il vampiro è più vulnerabile, ovvero durante il giorno. Si tratta di creature combattute, le cui emozioni sono subordinate all'assunzione del sangue del vampiro che, nei ghoul, crea lo stesso tipo di dipendenza che potrebbe creare una sostanza stupefacente, e dal desiderio di diventare essi stessi immortali, dimostrandosi all'altezza dell'abbraccio. Grazie ai poteri rigeneranti del sangue vampirico, un ghoul acquisisce alcune caratteristiche tipiche della razza del suo creatore, la più importante delle quali è sicuramente la capacità di auto-rigenerare piccole ferite. Anche il processo di invecchiamento rallenta drasticamente, e si narra di ghoul che possono vivere anche centinaia di anni oltre la media della loro razza d'appartenenza. Tuttavia, nell'attimo in cui nelle vene di queste queste creature non scorre più sangue vampirico, il tempo chiede il conto, facendone avvizzire i corpi o conducendole a morte in caso di una vita protrattasi sin troppo al di là del naturale. Per questo motivo, in caso di morte del proprio signore, il ghoul può trovarsi costretto ad offrire i propri servigi ad un altro vampiro pur di non perdere il suo status. Per liberarsi dell'asservimento del vampiro, il ghoul non deve più assumere sangue vampirico per tre mesi di seguito. Solo così può ritenersi completamente disintossicato. Il procedimento di disintossicazione, tuttavia, non è affatto semplice perché la mancata assunzione di sangue vampirico trascina il ghoul in stati più o meno profondi di frenesia.
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+60 punti sopravvivenza
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Mannaro
Quantità disponibile: 19
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Hai contratto la licantropia attraverso un morso o per via genetica
Allineamento: tutti possibili. I mannari rivelano complesse sfaccettature psicologiche, non è quindi possibile delineare un allineamento specifico di razza. Aspettative di vita: tra 70 e 90 anni. Popolazione: per lo più Figli di Gaia, ma sono possibili eccezioni Classi: tutte possibili. Peculiarità di razza: Affinità animale (con lupi, orsi e felini a seconda della stirpe d'appartenenza), agilità, forma ferina, forza sovrumana, frenesia, licantropia, resistenza allo charme dei vampiri, sensi sviluppati (gusto, olfatto, udito), tenacia, velocità I mannari sono creature affette dalla licantropia, una maledizione del sangue capace di trasformare l'umanoide più civilizzato in una bestia feroce. Nella sua forma naturale, una creatura maledetta da licantropia mantiene il suo aspetto e conduce una vita all'apparenza non dissimile da quella altrui, ma durante il plenilunio, la maledizione fa il suo corso e l'individuo, volente o nolente, è costretto a mutare forma in quella animale di riferimento, cedendo completamente agli istinti animali.
La maledizione della licantropia - che affligge solo umani, mezzelfi, elfi, drow, dhampir e halfling - può essere trasmessa attraverso il morso di un licantropo e in tal caso la prima mutazione può arrivare in età adulta ed è particolarmente dolorosa per l'individuo che la subisce, o per via genetica da genitori a figli. Non tutti i figli di un mannaro saranno a loro volta mannari e può capitare che il gene della licantropia salti diverse generazioni prima di ripresentarsi. Solitamente, ciò accade durante l'età dell'adolescenza. Un licantropo può resistere alla maledizione oppure abbracciarla. Se un licantropo resiste alal maledizione, mantiene la sua personalità finchè è in forma umanoide e conduce la sua vita normalemente, seppellendo a fondo gli impulsi bestiali che si agitano dentro di lui. Tuttavia, nelle notti di luna piena la maledizione diventa troppo forte e resisterle diventa impossibile. L'individuo si trasforma nella sua forma bestiale, o in una orrenda forma ibrida in cui si mescolano tratti umanoidi e animali. Quando la luna torna calante, la bestia interiore ritorna controllabile. Il mannaro potrebbe non ricordare gli atti commessi durante la trasformazione o averne ricordi vaghi in forma di flashback. I mannari che invece decidono di non opporsi alla maledizione e di abbracciarla, col tempo abbandonano sempre di più la vita civilizzata, man a mano che entrano in contatto con la loro essenza ferina e imparano a padroneggiarla. Sono ad esempio in grado di mutare nella forma ibrida o in quella ferale a loro piacimento. Per quanto riguarda le stirpi, a Leggendra sopravvivono: i Wolfkin (lupi mannari), gli Ursara (orsi mannari) e i Bastet (grossi felini mannari: puma, giaguari, tigri, leoni). I tre stadi di mutazione di un mannaro sono: homid (forma umana normale), crinos (forma umanoide che raddoppia la propria muscolatura e altezza di una volta e mezza quella normale e presenta tratti animaleschi misti a quelli umanoidi), lupus/ursus/felis (forma animale, le cui proporzioni sono pari a una volta e mezza lo standard di razza).
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+90 punti sopravvivenza
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Oni
Quantità disponibile: 98
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Dalla fusione con uno spirito, sei diventato un oni
Allineamento: sempre caotici (buoni, neutrali o malvagi) Popolazione: per lo più Tribali, ma sono possibili eccezioni Classi: raramente alchimisti, archibugieri. Mai assassini, inventori, ladri, tiratori. Particolare predilezione per Druido e Sciamano. Peculiarità di razza: Forza sovrumana, frenesia, guarigione, instancabile, preveggenza, retaggio fatato, rivela orridomanzia, tenacia Gli oni sono creature affascinanti che abitano le terre della penisola di Leggendra. Essi possono essere o il risultato di un rito sciamanico che porta a fondere un orco o un mezzorco con uno spirito, oppure una mutazione di un orco o di un mezzorco nel caso quest'ultimo sia stato posseduto da uno spirito al momento della nascita. In tal caso, lo spirito resta quiescente fino a quando non succede qualcosa di traumatico che fa sì che il suo terzo occhio si apra. A quel punto, l'ospite vede le sue forme mutare in quelle di un oni. Esteticamente, gli oni sono alti in media quanto un orco, raramente superano i 2,20 mt, ma sono possibili eccezioni: dei veri colossi che sfiorano i 2,60 mt. Gli Oni possiedono sempre almeno un corno (se non due) ben visibile sulla fronte. Hanno zanne sporgenti che possono essere sia orchesche, sia da cinghiale al posto dei canini, la mascella è per lo più squadrata. La carnagione assume colorazioni vivaci quali il blu, il rosso, il porpora, le loro chiome possono essere scure o completamente bianche. Queste creature hanno perso un po' della forza di orchi e mezzorchi, e in effetti il loro corpo è meno massiccio. In compenso, hanno acquisito caratteristiche legate al mondo onirico. Come il rilevare l'assenza di spiriti o la presenza di orridomanzia nei pressi. Possono sbirciare oltre il velo del percepibile attraverso il terzo occhio, cosa questa che permette loro di usare preveggenza, benché, essendo la trama ridotta a brandelli, le visioni così ottenute sono spesso nebulose e non è detto si realizzino.
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+90 punti sopravvivenza
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Vampiro
Quantità disponibile: 18
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A causa dell'abbraccio, sei stato mutato in vampiro
Allineamento: tendenzialmente negativi. Aspettative di vita: potenzialmente immortali. Popolazione: per lo più Leggendari, ma sono possibili eccezioni Classi: tutte possibili. Molto raramente chierici, paladini Peculiarità di razza: Abbraccio, affinità animale (con animali notturni: gatti, rapaci notturni, topi, pipistrelli), agilità, charme vampiresco, creare ghoul, forza sovrumana, frenesia vampirica, furtività, rigenerazione, scurovisione, sensi sviluppati, senz'ombra, velocità, vulnerabilità alla luce solare, vulnerabilità al fuoco I vampiri sono creature non-morte, precedentemente umani, elfi, drow, mezzelfi, dhampir o halfling, mutate da un altro vampiro attraverso l'abbraccio. Questi individui si muovono in una notte eterna, bramando la vita che hanno perduto e saziando la loro sete bevendo il sangue dei viventi. I vampiri detestano la luce del sole, perché il suo tocco li incenerisce. Ugualmente, sorte simile spetta loro se entrano in contatto con il fuoco.
Il vampiro è una creatura dall'aspetto cristallizzato nel tempo, pertanto non invecchia, né cresce. Che conservi o meno i ricordi della sua vita precedente all'abbraccio, i suoi legami emotivi sono destinati ad avvizzire con il tempo che passa, mentre il vampiro stesso cede alla bestia interiore che gli cova dentro e perde gradualmente la sua umanità. Come è facile immaginare, un vampiro non può morire - è già morto. Può tuttavia essere distrutto se ridotto in cenere, attraverso l'esposizione ai raggi del sole o al fuoco. Un paletto nel cuore o ferite gravi lo paralizzano, precipitandolo in uno stato noto come torpore. Durante i primi tempi dall'abbraccio, può capitare che il vampiro sia ancora incline a difendere i vecchi ideali e i parenti che aveva in vita, e quindi è dilaniato tra ciò che era e ciò che è diventato. Sono questi i rari casi in cui un vampiro può ancora mostrare gentilezza o sposare cause lontane dalla sua natura. Ma più passano gli anni, più il vampiro diventa egoista, concentrato esclusivamente sulla necessità di proteggere se stesso, il suo territorio e le creature e/o i possedimenti che ritiene suoi di diritto e dei quali è molto geloso. A Leggendra, i vampiri sono divisi in numerose stirpi. In linea di massima, benché sia notoria la loro presenza, non amano essere scoperti ben consapevoli della loro vulnerabilità durante il giorno. Solitamente, per proteggersi le loro cripte durante queste fasce orarie, concedono periodicamente una stilla del loro sangue ad un individuo umano, elfo, mezzelfo, drow o halfling per creare uno o più ghoul.
Conferisce:
+200 punti sopravvivenza
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