Antefatto

Circa 225 anni fa (siamo nell’anno 120 della Nuova Era), i fruitori di magia e le razze magiche in generale iniziarono ad avvertire che qualcosa di imprecisato stava turbando la trama magica. In principio, gli episodi furono sporadici: qualche trucchetto magico che non riusciva, un artefatto magico che ogni tanto non dava i risultati sperati, un senso di spossatezza nelle razze “magiche” per eccellenza (fate, spiritelli e folletti). Con il passare del tempo, la situazione iniziò ad assumere dei tratti via, via sempre più gravi: i maghi facevano chiaramente difficoltà a castare; numerosi stregoni non furono più in grado di incanalare correttamente i propri poteri; i draghi cominciarono ad avvertire una sorta di disallineamento con la trama e le unioni tra draghi in mutaforma e creature bipedi, che sino ad allora erano sempre risultate sterili, diedero vita ai primi dragonidi.

Un gruppo di facinorosi iniziò ad instillare nella popolazione il dubbio che se qualcosa stava destabilizzando la trama magica, allora di sicuro doveva trattarsi di un disturbo di matrice divina. Questo pensiero, maliziosamente diffuso per depistare i fruitori dell’ars e metterli contro i mistici, portò ad un’esasperazione del fanatismo religioso che, tuttavia, non trovò alcuna risposta né soluzione a quanto stava accadendo alla trama, perché in realtà ben poco aveva a che fare con gli dèi.

Poi, la spossatezza di fate, spiritelli e folletti peggiorò. A milioni se ne ammalarono e a milioni ne morirono, portando queste razze alla quasi totale estinzione. Sorte simile toccò agli stregoni: incapaci di gestire un potere non più stabile, impazzirono in massa, causando enormi problemi per via dei loro poteri ormai fuori controllo. Chi non morì tra atroci dolori, fu vittima di sorti ben peggiori.

Mentre i più iniziavano a prendere coscienza della portata del disastro – e comprendevano che la trama non era solo destabilizzata, ma alterata e morente – i facinorosi mostrarono il loro vero volto e attaccarono ogni angolo del mondo civilizzato, cogliendo tutti alla sprovvista e rivelando così quanto stava realmente accadendo.

La guerra degli Orridomanti, o guerra dei Cento Anni

Si venne così a scoprire che anni prima, stanchi del continuo disprezzo che i maghi – soprattutto elfi – rivelavano nei loro confronti, alcuni stregoni drow avevano creato una sottile alleanza con gli orog – gli orchi dell’underdark – per mettere a frutto un nuovo e più potente modo di sfruttare la trama magica, che era stato ulteriormente perfezionato quando a questa prima alleanza si erano uniti anche orchi e goblin sciamani. Difficile a dirsi se questo sodalizio avesse sin dal principio un progetto ben definito in mente, o si muovesse per tentativi, fatto sta che dopo anni di pratica e fallimenti era finalmente giunto al perfezionamento di quella che passò alla storia come Orridomanzia.

Un orridomante non manipola, né incanala la trama. La distrugge. E il prodotto della sua distruzione è, per l’appunto, una magia orridomante: nera, morente, viscosa e appiccicosa come catrame, capace di togliere il respiro, corrodere al tatto, in altre parole uccidere.

Ciò che i fruitori dell’ars avevano inteso come un’alterazione della trama, ne era invece la sistematica distruzione compiuta dagli orridomanti, che ben presto ritennero maturi i tempi e diedero inizio a quella che è passata alla storia come Guerra degli Orridomanti nota anche come Guerra dei Cento Anni.

Banale dire che la guerra imperversò per quasi un secolo. Ciò che gli orridomanti distruggevano, a livello di trama, maghi, druidi e mistici cercavano di riparare e guarire, ma ben presto fu evidente che non c’era cura per l’ordito magico e che il mondo sarebbe presto caduto nella barbarie. Gli orridomanti infatti non avevano alcun interesse a preservare la trama, essi volevano il dominio sul mondo, e lo volevano subito. E vista la velocità con cui stavano raggiungendo tale obiettivo, molti furono gli umani, i mezzelfi, i tiefling e gli stessi halfling che si lasciarono tentare e tradirono le loro genti.

Che ne fu degli dèi? Anche i mistici ben presto dovettero accettare il fatto che, con la trama così logorata, la fruizione del potere divino era ormai parziale e frammentaria, e iniziarono a perdere la loro fede. Con il venir meno del fervore religioso, gli dèi ben presto volsero lo sguardo altrove, lasciando i più alla loro miseria. Soltanto Gaia, tra tutti, rimase al fianco delle creature viventi, benché la sua presenza fosse sempre più fievole.

La nascita di Leggendra

Al culmine dei cento anni di guerra, quando ormai la trama magica era letteralmente ridotta a un colabrodo, un drago d’ametista di nome Kether decise di abbandonare il fronte di una guerra che non sembrava destinata a risolversi a favore di una o dell'altra parte, e si mise in viaggio per trovare una soluzione. La trovò dopo circa un anno, quando giunse in una zona costiera del sud dove sorgeva un’antica torre affacciata sul mare, chiamata da tutti Guglia Spezzata a seguito del tentativo fallito degli orridomanti di abbatterla, prima di continuare la loro opera di devastazione altrove.

Kether avvertì immediatamente il potere di quel luogo ed esplorandolo scoprì che Guglia Spezzata celava nel suo basamento una sorgente di potere (tre portali magici a forma d’arco disposti per comporre un triangolo) da cui la magia zampilla ancora intatta. Capì che quel luogo – che per quanto ne sapeva poteva essere l’unico nel suo genere – andava protetto ad ogni costo. Creò un primo insediamento intorno alla torre e chiamò in suo aiuto due esseri immortali in cui riponeva totale fiducia: l’angelo Korra e il vampiro Dashe. La posa della prima pietra della città rappresentò l'anno zero: l'inizio della Nuova Era.

All’angelo Korra, Kether affidò la difesa di Guglia Spezzata e dei quartieri che ben presto gli sorsero intorno, compreso il Tempio e il mercato, comunemente chiamati i Portali. Al vampiro affidò la difesa delle mura della città, mura che nel tempo divennero sempre più stratificate, complesse, dotate di fossati e reticoli fognari, un vero e proprio labirinto che si estende per chilometri lungo il perimetro di Leggendra e a sua protezione. Una struttura complessa che isola e protegge la città da ciò che sta là fuori, e pertanto anche nota come "avamposti degli Abissi". E a sua volta si insediò nella città, a difesa di quelli che definì gli ultimi Bastioni della civiltà. Quel trittico di realtà diverse basate su una precaria convivenza e sottili compromessi prese il nome di Leggendra, in virtù del passato del drago.

Per anni Leggendra resistette stoicamente agli assalti degli orridomanti. Ben presto, anche loro persero potere, quando ormai la trama era a tal punto distrutta da non poter essere consumata ulteriormente. Nei centoventi anni dalla fine della guerra, gli abitanti di Leggendra cercarono di avventurarsi di nuovo fuori dalla città, ma trovarono che l’entroterra era stato quasi del tutto devastato, pertanto videro nel mare la via più semplice per esplorare il mondo. Scoprirono così che altri insediamenti simili erano nati altrove, e che la civiltà non era del tutto scomparsa. I commerci tornarono a fiorire, così come la ricerca tecnica e lo sviluppo. Nonostante tutti i presupposti fossero a suo sfavore, Leggendra non solo trovò un modo per sopravvivere, ma sotto la guida del Triumvirato, addirittura prosperare.

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